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title: "Astuces Binero : 7 techniques pour résoudre le takuzu sans erreur"
description: "Paires, trous, comptage, dernier symbole, lignes uniques : sept techniques pour résoudre la grille Binero du jour plus vite et sans vérification ratée."
canonical_url: "https://dev.siwa.io/guides/astuces-binero"
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## Les motifs à repérer en premier

Ces trois techniques suffisent à remplir une bonne partie de la grille de semaine. Balayez toutes les lignes, puis toutes les colonnes, en les appliquant à chaque fois.

### 1. Les paires

Deux symboles identiques côte à côte imposent le symbole opposé de chaque côté. Dans `· ○ ○ ·`, les deux cases vides prennent un ●. C'est la déduction la plus fréquente du jeu : chaque nouvelle paire que vous créez en déclenche souvent une autre.

### 2. Les trous

Quand une case vide est encadrée par deux symboles identiques, elle reçoit l'autre. Dans `● · ●`, la case du milieu est forcément un ○. Les trous sont moins visibles que les paires : cherchez-les activement, en particulier dans les colonnes.

### 3. Le comptage

Sur la grille 8×8 du jour, chaque ligne et chaque colonne contient exactement quatre ○ et quatre ●. Dès qu'un symbole atteint quatre, toutes les cases vides restantes reçoivent l'autre. Sur la grille 6×6 du niveau facile, le seuil est de trois.

<tip>

Comptez les deux symboles à chaque passage sur une ligne, pas seulement le plus fréquent. Une ligne à trois ● et trois cases vides n'est pas bloquée : il lui manque un ● et deux ○, ce qui ouvre la technique suivante.

</tip>

## Les techniques qui débloquent les grilles du dimanche

Le dimanche, la grille ne dévoile que 18 cases sur 64, contre 26 en semaine. Les motifs de base s'épuisent plus vite : ces trois techniques prennent le relais.

### 4. Le dernier symbole

Quand il ne reste qu'un exemplaire d'un symbole à placer dans une ligne, essayez-le mentalement dans chaque case vide. La plupart des positions créent trois symboles identiques à la suite et s'éliminent d'elles-mêmes.

Exemple : `● · · · · ○ ● ●`. La ligne a déjà trois ● et un seul ○ : il manque un ● et trois ○. Placé en 2e, 3e ou 5e position, le ● laisserait au moins trois ○ consécutifs. Il ne peut aller qu'en 4e position : `● ○ ○ ● ○ ○ ● ●`.

### 5. Les lignes uniques

Deux lignes ne peuvent pas être identiques, deux colonnes non plus. Cette règle sert surtout en fin de grille, quand une ligne n'a plus que deux cases vides, un ○ et un ● à placer, et que ses autres cases reproduisent une ligne déjà complète.

Exemple : la ligne A est complète, `○ ● ● ○ ○ ● ○ ●`. La ligne B vaut `○ ● ● ○ ○ ● · ·`. Placer ○ puis ● la rendrait identique à A : il faut donc l'ordre inverse, `○ ● ● ○ ○ ● ● ○`.

### 6. Le va-et-vient lignes et colonnes

Chaque symbole posé dans une ligne modifie la colonne qui la croise. Après chaque déduction, regardez immédiatement la colonne de la case que vous venez de remplir : c'est là que se trouve le plus souvent la déduction suivante. Les cases de la même ligne et de la même colonne que la case sélectionnée sont mises en évidence, ce qui aide à garder le fil.

## Bien gérer la fin de partie

### 7. Relire avant la dernière case

Binero ne juge la grille qu'une fois pleine. Tant qu'il reste une case vide, vous pouvez modifier, tester et annuler sans aucune pénalité. En revanche, chaque grille pleine jugée fausse retire 10 % de la note de performance, sans plancher.

Avant de poser la dernière case, faites un passage de contrôle rapide :

- aucune suite de trois symboles identiques, en ligne comme en colonne ;
- quatre ○ et quatre ● partout ;
- aucune paire de lignes ou de colonnes identiques.

<tip label="Erreur fréquente">

Inverser une case au hasard après un message d'erreur. Chaque nouvel essai faux sur une grille pleine compte comme une vérification ratée. Un joker coûte moins cher et, sur une grille pleine, il révèle justement une case fausse.

</tip>

## Utiliser les notes et les hypothèses

Le mode Notes permet de marquer ○, ● ou les deux dans une case vide sans la remplir. Utilisez-le pour garder la trace d'une déduction partielle, par exemple « cette case ne peut pas être un ○ si la voisine en est un ».

Pour une hypothèse plus longue, vous pouvez aussi remplir directement des cases en brouillon : tant que la grille n'est pas pleine, rien n'est vérifié. Si l'hypothèse mène à une contradiction (trois symboles à la suite, cinq ○ dans une ligne), revenez en arrière avec Annuler : la case de départ prend l'autre symbole. Gardez cette méthode pour les situations vraiment bloquées, la déduction directe est plus rapide.

## Le score et le chronomètre

Le score sur 1000 points combine la performance, les jokers et le temps. Le temps de référence est de 4 minutes en semaine et de 6 minutes le dimanche : finir deux fois plus vite rapporte le bonus maximal de 20 %, tandis qu'une partie très longue subit un malus plafonné à 25 %. Le chronomètre peut se replier d'un toucher si le compteur vous distrait, mais il continue de tourner.

Pour revoir les bases, relisez [comment jouer à Binero](https://dev.siwa.io/guides/comment-jouer-a-binero). Si vous aimez ce type de déduction, essayez aussi [Sudolito](https://dev.siwa.io/games/sudolito), le sudoku 6×6 de SIWA.

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