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title: "Astuces Decrypto : 7 stratégies pour trouver le code en moins d'essais"
description: "Ouverture, doublons, oranges à déplacer, joker rentable : 7 stratégies concrètes pour trouver le code de Decrypto en 4 ou 5 essais au lieu de 6."
canonical_url: "https://dev.siwa.io/guides/astuces-decrypto"
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## 1. Ouvrez avec 0 1 2 3 4, puis 5 6 7 8 9

Le code de [Decrypto](https://dev.siwa.io/games/decrypto) compte 5 chiffres parmi 10. Deux essais suffisent pour tester chaque chiffre une fois. Cette ouverture n'est pas la seule possible, mais elle a un mérite rare : elle ne laisse aucun chiffre dans l'ombre.

Elle vous donne trois informations à la fois. Les chiffres gris sont éliminés pour de bon. Les verts sont placés. Les oranges vous disent où le chiffre n'est pas, ce qui compte presque autant.

Si votre premier essai allume déjà quatre ou cinq chiffres, vous pouvez adapter le second : gardez les chiffres trouvés et complétez avec ceux qui restent à tester.

## 2. Comptez les chiffres allumés pour détecter les doublons

C'est l'astuce la plus utile, et la plus souvent ignorée. Après les deux essais d'ouverture, chaque chiffre du code s'est allumé exactement une fois, qu'il apparaisse une, deux ou trois fois dans le code. Le nombre de chiffres allumés est donc le nombre de chiffres **différents** du code.

- 5 chiffres allumés : tous les chiffres du code sont différents.
- 4 chiffres allumés : un chiffre est présent deux fois.
- 3 chiffres allumés : deux doublons, ou un chiffre présent trois fois.

Ne sous-estimez pas les répétitions. Sur les 100 000 codes possibles, seuls 30 240 ont cinq chiffres tous différents : près de 70 % des codes contiennent au moins un chiffre répété.

<tip label="Erreur fréquente">

Croire qu'un chiffre gris est forcément absent. Si vous jouez deux fois le même chiffre et qu'il ne figure qu'une fois dans le code, l'exemplaire en trop s'affiche en gris. Le gris signifie « pas d'exemplaire de plus », pas toujours « absent ».

</tip>

## 3. Déplacez chaque orange vers une position jamais essayée

Un chiffre orange élimine une position. Si vous le rejouez au même endroit, vous n'apprenez rien. Si vous le placez à une position déjà interdite par un essai précédent, non plus.

Tenez une liste mentale simple : pour chaque chiffre présent, les positions déjà exclues. Un chiffre orange deux fois, à deux positions différentes, n'a plus que trois places possibles. Un chiffre qui ne peut aller qu'à un seul endroit se place tout seul.

## 4. Faites travailler chaque case de votre essai

Un essai de Decrypto a cinq cases : chacune doit apporter une information. Rejouer un chiffre gris dans une case libre, c'est gaspiller cette case.

En milieu de partie, gardez les verts en place et remplissez les autres cases avec des chiffres présents à une position encore jamais testée pour eux. Si vous connaissez déjà tous les chiffres du code, ce sont leurs positions qu'il faut faire tourner.

## 5. Testez les doublons volontairement

Quand l'astuce 2 vous apprend qu'un chiffre est répété sans dire lequel, jouez l'hypothèse la plus probable en doublant un chiffre déjà allumé. Placez les deux exemplaires à des positions encore possibles pour lui.

Deux exemplaires allumés confirment le doublon. Un exemplaire allumé et l'autre gris le réfutent : ce chiffre n'apparaît qu'une fois, et le doublon est ailleurs.

## 6. En fin de partie, choisissez l'essai qui départage

Quand il ne reste qu'une poignée de codes possibles, ne proposez pas le premier venu. Cherchez celui qui, selon la réponse, laisse le moins de candidats.

Exemple : avec les chiffres 0, 3, 5, 7, 7 connus, il restait six rangements possibles dans la partie commentée de notre [guide pour débuter](https://dev.siwa.io/guides/comment-jouer-a-decrypto). L'essai 7 3 0 7 5 donnait une réponse différente pour chacun des six. Quelle que soit la réponse, le code était connu au coup suivant.

Pensez aussi au pavé numérique : chaque touche affiche la meilleure couleur obtenue par ce chiffre. Il résume vos essais et vous évite de rejouer un gris par distraction.

## 7. Utilisez le joker au bon moment

Le joker révèle le chiffre d'une position que vous ne connaissez pas encore, choisie au hasard parmi les positions qui ne sont ni vertes ni déjà révélées. Il est ensuite verrouillé dans tous vos essais.

Faites le calcul. Le score se joue sur 1000 points : un essai supplémentaire coûte environ 120 points de performance, un joker en coûte 60. Si vous hésitez entre deux ou trois codes et qu'un joker peut trancher, il revient moins cher qu'un essai perdu.

À l'inverse, un joker en début de partie révèle souvent une position que vos essais d'ouverture vous auraient donnée gratuitement. Gardez-le pour le moment où il remplace vraiment un essai.

<game-cta game="decrypto">



</game-cta>

## Les erreurs qui coûtent des essais

- **Proposer un code incompatible avec vos indices** : avant de valider, vérifiez chaque vert, chaque orange et chaque gris de vos essais précédents.
- **Oublier les répétitions** : si moins de cinq chiffres différents se sont allumés, un doublon vous attend.
- **Se précipiter sur le dernier essai compté** : le 6e essai mérite une vérification complète.
- **Négliger le chronomètre** : le temps de référence est de 2 min 30. Plus rapide, vous gagnez jusqu'à 20 % de bonus ; plus lent, le malus peut atteindre 25 %.

## Pour aller plus loin

[Mindo](https://dev.siwa.io/games/mindo) applique la même logique à quatre couleurs, avec un retour plus avare : il dit combien de couleurs sont bien placées, sans dire lesquelles. C'est un excellent entraînement pour Decrypto. Notre sélection de [jeux de logique quotidiens](https://dev.siwa.io/guides/jeux-de-logique-quotidiens) présente les autres casse-tête du jour.

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