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title: "Astuces Melimelo : 7 méthodes pour démêler les anagrammes"
description: "Indice, terminaisons, paires de consonnes, joker : 7 astuces Melimelo pour remettre les lettres dans l'ordre plus vite et faire grimper votre score."
canonical_url: "https://dev.siwa.io/guides/astuces-melimelo"
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## Ce qui compte pour le score

À [Melimelo](https://dev.siwa.io/games/melimelo), une partie gagnée vaut jusqu'à 1000 points. Le score combine trois éléments : la **précision** (le nombre de propositions fausses), les **jokers** (environ 60 points chacun) et le **temps**, comparé à un temps de référence de 2 min 30 en difficulté moyenne. Finir en moitié moins de temps rapporte jusqu'à 200 points de bonus ; traîner au-delà fait perdre des points, avec un malus plafonné.

Les erreurs pèsent de moins en moins : la première retire environ 50 points, la deuxième environ 35, et ainsi de suite. Les astuces qui suivent visent donc à trouver vite et juste, sans paniquer après un faux pas.

## 1. Lire l'indice avant de toucher aux lettres

L'indice est votre meilleur outil. Un, deux ou trois mots suffisent souvent à faire surgir la réponse : « Petit rongeur » avec S, I, O, U, R, S donne SOURIS sans manipuler une seule tuile. Prenez deux secondes pour lire l'indice, compter les lettres et chercher un mot de cette longueur.

Si rien ne vient, l'indice reste un filtre précieux. Il vous dit au moins le domaine (cuisine, nature, émotion) et la nature du mot : un nom ou un adjectif, puisque les verbes sont écartés des grilles.

## 2. Repérer les terminaisons courantes

Le français construit beaucoup de mots avec les mêmes fins. Dès que vous voyez ces lettres dans le chevalet, essayez-les en fin de mot :

- **-AGE** (COURAGE, VOYAGE), **-TION** (NATION, POTION) ;
- **-EUR** et **-EUSE** (CHALEUR, HEUREUSE) ;
- **-ETTE** et **-ELLE** (BAGUETTE, SEMELLE) ;
- **-IER** et **-IERE** (POMMIER, LUMIERE), **-ISTE**, **-ABLE**, **-MENT**.

Une fois la fin posée, il ne reste que trois ou quatre lettres pour le début : le mot apparaît beaucoup plus facilement.

## 3. Assembler les consonnes par paires

Les consonnes se regroupent selon des schémas fixes : CH, QU, BR, TR, PL, GR, ST… Un Q appelle presque toujours un U juste après. Repérez ces paires dans le chevalet, puis intercalez les voyelles autour d'elles. Avec deux tuiles identiques, pensez aux lettres doubles (LL, SS, TT, NN, MM), très fréquentes en français.

<tip>

Le bouton de mélange redistribue les lettres du chevalet. Une nouvelle disposition casse les fausses pistes et fait parfois apparaître une syllabe que vous n'aviez pas remarquée.

</tip>

## 4. Commencer par les mots faciles

Vous pouvez traiter les cinq mots dans l'ordre que vous voulez. Balayez d'abord la liste et réglez les mots qui sautent aux yeux, souvent les plus courts. Vous gagnez du temps pour le bonus de vitesse et vous abordez les mots difficiles l'esprit libre.

Si un mot résiste, n'insistez pas : passez au suivant et revenez-y plus tard. Sur ordinateur, les flèches haut et bas du clavier permettent de naviguer entre les mots non trouvés sans lâcher le clavier.

## 5. Oser une proposition plausible

Une proposition fausse n'est pas du temps perdu. Le jeu verrouille en bleu toutes les lettres bien placées, ce qui réduit souvent le problème à deux ou trois cases. Si vous hésitez entre deux ordres de lettres, tentez le plus probable : la correction suit presque toujours.

Côté points, une première erreur coûte un peu moins qu'un joker, et les suivantes encore moins. Ce qui coûte cher, c'est de rester bloqué plusieurs minutes devant un chevalet.

<tip label="Erreur fréquente">

Valider une anagramme qui existe mais ne colle pas à l'indice, comme ORANGE quand l'indice est « Cœur ou foie », qui appelle ORGANE. Seul le mot attendu est accepté : vérifiez toujours que votre réponse correspond au sens donné.

</tip>

## 6. Garder le joker pour un vrai blocage

Le joker révèle une lettre du mot sélectionné à une position inconnue, et la verrouille. Il coûte environ 60 points. Il devient rentable quand vous n'avez aucun candidat sérieux, même après avoir relu l'indice et mélangé les lettres : une lettre bien placée, surtout la première, suffit souvent à débloquer le mot.

Avant d'utiliser un joker, tentez d'abord une proposition si vous en avez une : elle peut révéler plusieurs lettres d'un coup, pour moins cher.

## 7. S'entraîner sur la durée

Les anagrammes se travaillent. À force de jouer, vous reconnaîtrez les terminaisons et les syllabes en un coup d'œil. La grille change chaque jour, et les archives permettent de rejouer les grilles passées avec un compte gratuit.

Pour revoir les règles, lisez [comment jouer à Melimelo](https://dev.siwa.io/guides/comment-jouer-a-melimelo). Et si vous aimez manier les lettres, essayez nos [jeux comme le Scrabble](https://dev.siwa.io/guides/jeux-comme-scrabble).

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