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title: "Astuces Memorio : 7 stratégies pour enchaîner les combos"
description: "Sept astuces pour mieux jouer à Memorio : mémoriser la grille par formes, protéger le combo, lire les badges et savoir quand éviter le joker."
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## 1. Préparez-vous pendant le compte à rebours

La partie démarre par un compte à rebours de 3 secondes, puis la grille s'affiche 10 secondes en semaine, 12 le dimanche. L'aperçu n'est montré qu'une fois : rechargez la page, et la grille restera cachée.

Profitez du compte à rebours pour vous concentrer sur l'écran. Les premières secondes de l'aperçu sont les plus précieuses, ne les perdez pas à vous installer.

## 2. Mémorisez des formes, pas des cartes

Retenir seize positions une par une en dix secondes est très difficile. Retenir quelques formes l'est beaucoup moins. Cherchez ce que dessine chaque chiffre : une ligne, un coin, un triangle, une diagonale.

Les couleurs aident aussi : chaque chiffre a la sienne. Associez un chiffre à une zone de la grille, « les 3 en haut à gauche », « les 9 en diagonale », plutôt qu'à des coordonnées précises.

<tip>

Concentrez l'aperçu sur les triples. Ils sont plus nombreux que les paires en semaine, et une erreur sur la troisième carte d'un triple coûte autant qu'une erreur sur la première.

</tip>

## 3. Commencez par les groupes sûrs

Le combo compte les groupes trouvés d'affilée sans erreur. Pour le lancer, attaquez d'abord les groupes dont vous êtes certain, ceux dont la forme vous a frappé pendant l'aperçu.

Chaque groupe trouvé retire des cartes de la grille. Les positions qui restent deviennent plus faciles à situer, et les groupes incertains se clarifient au fil de la partie.

## 4. Protégez votre combo au milieu de la partie

Le score retient votre meilleure série, pas la somme de vos séries. Une erreur coupe donc le combo en deux morceaux, et seul le plus long compte. Sur une grille de six groupes :

<table>
<thead>
  <tr>
    <th>
      Moment de l'unique erreur
    </th>
    
    <th>
      Note de jeu
    </th>
  </tr>
</thead>

<tbody>
  <tr>
    <td>
      Aucune erreur
    </td>
    
    <td>
      100 %
    </td>
  </tr>
  
  <tr>
    <td>
      Au tout début
    </td>
    
    <td>
      environ 94 %
    </td>
  </tr>
  
  <tr>
    <td>
      Juste avant le dernier groupe
    </td>
    
    <td>
      environ 84 %
    </td>
  </tr>
  
  <tr>
    <td>
      Après trois groupes
    </td>
    
    <td>
      environ 64 %
    </td>
  </tr>
</tbody>
</table>

Une erreur au milieu est la plus coûteuse. Si vous avez un doute en milieu de partie, prenez une seconde de plus avant de retourner la carte.

## 5. Lisez le badge de la première carte

Dès qu'une carte est retournée, un badge affiche sa place dans le groupe : 1/2 pour une paire, 1/3 pour un triple. Cette information est gratuite et elle compte.

Si vous pensiez chercher un triple et que le badge affiche 1/2, votre souvenir est faux : arrêtez-vous et repensez à la forme avant de retourner la carte suivante.

<tip label="Erreur fréquente">

Retourner une carte « pour voir » quand on a oublié. Si ce n'est pas le bon chiffre, l'essai est raté et le combo retombe à zéro. Mieux vaut commencer un autre groupe dont vous êtes sûr.

</tip>

## 6. Tirez parti de chaque erreur

Une erreur n'est pas perdue pour autant : la carte fautive reste visible un court instant avant de se cacher. Vous apprenez où se trouve un chiffre de plus.

Notez mentalement ce chiffre et sa position. Ce sera souvent le point de départ de votre essai suivant, ou d'un groupe que vous aviez mal mémorisé.

## 7. Évitez le joker, sauf vraie impasse

Le joker retourne un groupe entier au hasard. Il coûte environ 60 points, remet le combo à zéro, et le groupe révélé ne compte pas dans votre série. Il ne sert ni entre deux cartes d'un même essai, ni pour le dernier groupe.

En pratique, un joker coûte souvent plus cher qu'une erreur. Gardez-le pour le cas où vous ne savez vraiment plus où sont plusieurs groupes.

## Et le temps ?

Le temps de référence est de 75 secondes en semaine et de 95 le dimanche, compte à rebours et aperçu compris. Le battre rapporte un bonus, le dépasser largement coûte au maximum 250 points.

Jouez donc d'un bon rythme, sans vous précipiter : une erreur au mauvais moment coûte plus que quelques secondes de réflexion. Une partie bouclée trop vite pour être humainement plausible est acceptée, mais n'entre pas au classement.

<game-cta game="memorio">



</game-cta>

## Pour aller plus loin

Si vous débutez, commencez par [les règles de Memorio et une partie commentée](https://dev.siwa.io/guides/comment-jouer-a-memorio). Pour d'autres exercices, consultez notre sélection de [jeux pour entraîner sa mémoire](https://dev.siwa.io/guides/jeux-pour-entrainer-sa-memoire) et nos [jeux de logique quotidiens](https://dev.siwa.io/guides/jeux-de-logique-quotidiens).

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