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title: "Astuces Mindo : 7 stratégies pour percer le code plus vite"
description: "Ouverture 1 1 2 2, total des pastilles, essais compatibles, couleurs répétées, joker : 7 stratégies pour percer le code de Mindo en 5 ou 6 essais."
canonical_url: "https://dev.siwa.io/guides/astuces-mindo"
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## 1. Ouvrez avec deux couleurs en double

À [Mindo](https://dev.siwa.io/games/mindo), le premier essai le plus étudié est **1 1 2 2** : deux fois une couleur, deux fois une autre. C'est l'ouverture de la stratégie publiée par Donald Knuth pour le Mastermind, qui suit exactement les mêmes règles.

Sa force : quelle que soit la réponse, il reste au plus 256 codes possibles sur les 1296 existants. À titre de comparaison, une ouverture à quatre couleurs différentes, 1 2 3 4, peut en laisser 312, et 1 1 1 1 jusqu'à 625. Le détail du calcul est dans notre guide sur [la stratégie optimale du Mastermind](https://dev.siwa.io/guides/mindo-strategie-mastermind).

Les numéros désignent ici les couleurs de la palette, de 1 à 6. Peu importe lesquelles vous choisissez : seule la structure « deux paires » compte.

## 2. Additionnez toujours les deux compteurs

Bien placées plus mal placées : ce total donne le nombre de couleurs de votre essai présentes dans le code, positions comprises ou non. C'est l'information la plus fiable de chaque ligne.

Une réponse « 1 bien placée, 1 mal placée » à 1 1 2 2 dit que le code contient exactement deux pions parmi les couleurs 1 et 2. Ce peut être un 1 et un 2, deux 1 ou deux 2 : c'est en recoupant avec les essais suivants que vous trancherez.

## 3. Ne jouez que des codes compatibles

Avant de valider, vérifiez une chose : si votre proposition était le code secret, aurait-elle donné exactement les réponses déjà reçues ? Si non, elle est incompatible et ne peut pas gagner.

Cette discipline suffit à jouer très bien. Les études sur le Mastermind montrent qu'une stratégie aussi simple que « choisir au hasard un code compatible » trouve le code en un peu moins de 5 essais en moyenne. Pas besoin de calculs savants : il faut surtout ne jamais gaspiller une ligne.

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Méthode rapide de vérification : comparez votre proposition à chaque ligne précédente, une par une, et recalculez les deux compteurs comme le ferait le jeu.

</tip>

## 4. Exploitez les réponses à zéro

Une ligne sans aucune pastille est une aubaine. Toutes ses couleurs sont absentes du code, à toutes les positions. Si vous avez joué 1 1 2 2 et obtenu 0 et 0, le code ne contient que des couleurs 3, 4, 5 et 6 : il ne reste que 256 possibilités, toutes faciles à imaginer.

À l'inverse, « 0 bien placée » avec des mal placées vous donne des positions interdites : chaque couleur de la ligne présente dans le code se trouve ailleurs qu'à la place où vous l'avez mise.

## 5. Ne sous-estimez pas les répétitions

Beaucoup de joueurs proposent spontanément quatre couleurs différentes. C'est une erreur de probabilité : sur les 1296 codes possibles, seuls 360 ont quatre couleurs distinctes. Les 936 autres, soit 72 %, contiennent au moins une couleur répétée.

Quand le total des compteurs ne colle pas avec vos hypothèses, pensez d'abord au doublon. Un double test, comme dans l'ouverture 1 1 2 2, est souvent le plus rapide pour le confirmer.

## 6. Pour placer les couleurs, changez peu de pions à la fois

Une fois les quatre couleurs connues, il reste à les ranger. Permutez seulement deux pions d'un essai à l'autre : la variation du compteur « bien placées » vous dit directement si l'échange a gagné ou perdu des positions.

Par exemple, si « 2 bien placées, 2 mal placées » devient « 4 bien placées » après l'échange de deux pions, c'étaient eux les mal placés. Si le compteur tombe à 0, les deux pions échangés étaient bien placés, et les deux autres sont à échanger entre eux.

## 7. Gardez le joker pour éviter la défaite

Le joker de Mindo révèle la couleur d'une position encore inconnue, mais il est plus coûteux que dans les autres jeux SIWA. Chaque joker retire 60 points et plafonne le score final : 700 points au mieux avec un joker, 450 avec deux, 200 avec trois.

Comparez avec le coût d'un essai : environ 67 points de performance par essai supplémentaire. Tant que vous êtes en route pour gagner, un joker vous fait presque toujours perdre des points. Il devient utile si vous risquez de ne pas trouver avant le 10e essai : une partie perdue est plafonnée à 400 points.

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</game-cta>

## Les erreurs à éviter

- **Croire que les pastilles suivent l'ordre des pions** : elles indiquent des nombres, pas des positions.
- **Jouer un code incompatible** pour « tester une idée » sans vérifier qu'il respecte les réponses précédentes.
- **Oublier une ligne ancienne** : une contrainte de l'essai 2 compte autant que celle de l'essai 5.
- **Traîner** : le temps de référence est de 2 min 30, avec un bonus en dessous et un malus au-delà.

## Pour aller plus loin

Notre [guide pour débuter à Mindo](https://dev.siwa.io/guides/comment-jouer-a-mindo) déroule une partie complète coup par coup. Pour un défi voisin, [Decrypto](https://dev.siwa.io/games/decrypto) fait deviner un code de 5 chiffres en 6 essais, avec un retour case par case.

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