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title: "Astuces Sudolito : 7 techniques pour finir le sudoku 6×6 plus vite"
description: "Balayage croisé, bandes de deux régions, dernier chiffre, paires, notes et joker ciblé : sept techniques pour résoudre le Sudolito du jour vite et sans erreur."
canonical_url: "https://dev.siwa.io/guides/astuces-sudolito"
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## Les techniques de base

Sur une grille de 6 × 6, chaque chiffre apparaît six fois. Ces trois techniques remplissent l'essentiel d'une grille facile ou moyenne.

### 1. Le balayage croisé

Choisissez un chiffre, par exemple le 3, et regardez toutes les lignes et colonnes qui en contiennent déjà un. Dans une région où le 3 manque encore, ces lignes et colonnes sont interdites. S'il ne reste qu'une case libre, c'est la bonne.

Commencez par les chiffres déjà nombreux : le clavier affiche combien d'exemplaires il reste à placer, et les plus avancés sont les plus contraints.

### 2. Les bandes de deux régions

La forme des régions est la grande particularité de Sudolito. Les lignes 1 et 2 forment une bande de deux régions côte à côte, tout comme les lignes 3-4 et 5-6. Si un chiffre est placé sur la ligne 1 dans la région de gauche, il doit être sur la ligne 2 dans la région de droite : il ne lui reste que trois cases, souvent réduites à une seule par les colonnes.

Dans l'autre sens, les colonnes 1 à 3 empilent trois régions de deux lignes. Chaque colonne traverse donc trois régions, ce qui rend le balayage par colonne un peu moins direct.

### 3. Le dernier chiffre

Quand une ligne, une colonne ou une région n'a plus qu'une ou deux cases vides, comptez les chiffres manquants. Une case qui « voit » déjà cinq chiffres différents dans sa ligne, sa colonne et sa région n'a plus qu'une possibilité.

<tip>

Après chaque chiffre placé, regardez la ligne, la colonne et la région de cette case : c'est là que la déduction suivante se cache le plus souvent.

</tip>

## Les techniques pour la grille du dimanche

Le dimanche, la grille ne donne qu'environ 13 chiffres sur 36. Le balayage s'essouffle plus vite ; ces techniques prennent le relais.

### 4. Le verrouillage pour enchaîner

Un appui long sur un chiffre du clavier (ou la touche L) le verrouille : toutes ses occurrences sont mises en évidence, ce qui rend le balayage visuel immédiat. Chaque case vide touchée reçoit alors ce chiffre. Le verrou se lève quand le chiffre est complet.

### 5. Les paires

Si, dans une région, deux cases ne peuvent contenir que les mêmes deux chiffres, par exemple 2 et 5, ces deux chiffres leur sont réservés. Les autres cases de la région, et de la ligne si les deux cases sont alignées, peuvent les rayer de leurs candidats.

### 6. Les notes par glissé

Le mode **Notes** sert à poser les candidats sans s'engager. Faites glisser le doigt sur plusieurs cases vides, puis touchez un chiffre : il est noté partout où les règles l'autorisent, et le jeu refuse les cases où il serait impossible. Quand un chiffre est placé, il disparaît automatiquement des notes de sa ligne, de sa colonne et de sa région.

<tip label="Erreur fréquente">

Noter tous les candidats de toutes les cases dès le début. Sur une grille de 6 × 6, c'est souvent plus long que de résoudre. Réservez les notes aux deux ou trois cases qui bloquent.

</tip>

## Préserver son score

### 7. Choisir entre erreur et joker

Chaque chiffre est vérifié aussitôt. Un chiffre faux apparaît en rouge, bloque la grille jusqu'à ce que vous l'ôtiez avec **Annuler**, et reste compté comme erreur. Selon le nombre de cases vides, une erreur coûte environ 20 à 35 points.

Le **Joker** coûte environ 60 points. Il révèle le chiffre de la case sélectionnée si elle est vide : sélectionnez donc la case qui vous bloque avant de le toucher, plutôt que de laisser le jeu choisir la case à révéler.

Si vous hésitez entre deux candidats après avoir épuisé les déductions, tester l'un d'eux coûte au pire une erreur, moins qu'un joker, et vous donne la réponse dans les deux cas. Mais chaque grille a une solution logique : un regard de plus sur les bandes et les colonnes suffit souvent.

### Le chronomètre

Le temps de référence est de 3 minutes en facile, 5 en moyen et 7 en difficile. Finir en deux fois moins de temps rapporte le bonus maximal de 20 % ; au-delà du temps de référence, la pénalité croît doucement et reste plafonnée à 25 %. Mieux vaut donc une grille propre qu'une grille rapide avec trois erreurs.

Pour revoir les règles et une région d'exemple, lisez [comment jouer à Sudolito](https://dev.siwa.io/guides/comment-jouer-a-sudolito). Pour changer de logique, essayez [Binero](https://dev.siwa.io/games/binero), le takuzu de SIWA.

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