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title: "Comment jouer à Binero : règles du takuzu et première partie"
description: "Les règles de Binero, le takuzu quotidien de SIWA : deux symboles, trois contraintes, une grille 8×8. Commandes, vérification et une première ligne résolue pas à pas."
canonical_url: "https://dev.siwa.io/guides/comment-jouer-a-binero"
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## Les trois règles de Binero

Binero se joue sur une grille carrée dont certaines cases sont déjà remplies. Votre objectif : compléter toutes les autres avec l'un des deux symboles, ○ (cercle vide) ou ● (cercle plein). Ce sont l'équivalent des 0 et des 1 du takuzu.

1. **Jamais trois à la suite.** Deux symboles identiques peuvent se toucher, trois jamais, ni en ligne ni en colonne.
2. **Autant de ○ que de ●.** Sur la grille 8×8 du jour, chaque ligne et chaque colonne contient exactement quatre ○ et quatre ●.
3. **Pas de doublon.** Deux lignes complètes ne peuvent pas être identiques, deux colonnes non plus.

Les cases préremplies sont figées : vous ne pouvez pas les modifier. Elles sont choisies pour que la grille n'ait qu'une seule solution, ce qui garantit qu'aucune case ne demande de deviner.

## La grille du jour

Binero propose une nouvelle grille chaque jour, la même pour tous les joueurs. En semaine, c'est une 8×8 de niveau moyen avec 26 cases préremplies sur 64. Le dimanche, la grille reste en 8×8 mais n'en dévoile que 18 : les déductions sont plus longues à trouver.

Un niveau facile existe aussi, sur une grille 6×6 où chaque ligne compte trois ○ et trois ●. Les règles sont identiques quelle que soit la taille.

<game-cta game="binero">



</game-cta>

## Comment remplir les cases

Touchez une case vide : elle passe à ○, puis à ●, puis redevient vide. Vous pouvez aussi sélectionner une case et utiliser les touches ○ et ● sous la grille pour poser directement le bon symbole.

Les autres outils :

- **Annuler** revient sur votre dernier geste, valeurs et notes comprises.
- **Effacer** vide la case sélectionnée, valeur et notes.
- **Notes** passe en mode brouillon : les touches ○ et ● ajoutent alors une petite marque dans la case vide, sans la remplir. Pratique pour noter une hypothèse.
- **Joker** révèle une case de la solution et la verrouille, au prix de quelques points.

Sur ordinateur, le clavier fonctionne aussi : flèches pour se déplacer, `1` pour ○, `2` pour ●, Espace pour faire tourner la case, `N` pour les notes, Retour arrière pour effacer et Cmd ou Ctrl + Z pour annuler.

<tip>

Les notes restent enregistrées sur l'appareil où vous les avez posées. Si vous reprenez la partie sur un autre téléphone ou ordinateur, vos valeurs sont là, mais pas vos notes.

</tip>

## Quand la grille est-elle vérifiée ?

Binero ne signale aucune erreur en cours de partie. Avec deux symboles seulement, dire qu'une case est fausse reviendrait à donner la réponse : ce serait forcément l'autre. La grille est donc jugée uniquement quand toutes les cases sont remplies.

Si elle est juste, la partie se termine et votre score s'affiche. Si elle est fausse, la grille tremble et le message « La grille est complète mais pas correcte » apparaît, sans préciser où se trouve l'erreur. Chaque vérification ratée coûte des points : prenez le temps de relire avant de poser la dernière case.

## Une première ligne résolue pas à pas

Prenons une ligne de la grille 8×8 avec trois cases préremplies. Les points marquent les cases vides :

`○ ○ · · ● · ● ·`

**Étape 1, la paire.** Les deux ○ côte à côte au début imposent un ● juste après, sinon on aurait trois ○ à la suite. La ligne devient `○ ○ ● · ● · ● ·`.

**Étape 2, les trous.** La 4e case est encadrée par deux ● : elle prend forcément un ○. Même raisonnement pour la 6e case, entre deux ●. On obtient `○ ○ ● ○ ● ○ ● ·`.

**Étape 3, le comptage.** La ligne contient déjà quatre ○, le maximum autorisé en 8×8. La dernière case reçoit donc un ●. Résultat : `○ ○ ● ○ ● ○ ● ●`, qui respecte bien les trois règles.

Sur une vraie grille, vous alternez ainsi entre lignes et colonnes : chaque symbole posé dans une ligne donne une nouvelle information à la colonne qui la croise. Quand plus aucune paire, aucun trou ni aucun comptage ne débloque rien, la règle des lignes uniques prend le relais. Elle est détaillée dans nos [astuces Binero](https://dev.siwa.io/guides/astuces-binero).

## Comment le score est calculé

Votre score, sur 1000 points, dépend de trois éléments : le nombre de vérifications ratées, le nombre de jokers utilisés et votre temps. La difficulté du jour s'applique ensuite comme multiplicateur, ce qui rend la grille du dimanche plus rémunératrice. Au-delà de 750 points, vous obtenez trois étoiles.

Les jokers sont illimités. Si la grille n'est pas pleine, un joker révèle une case vide ; si elle est pleine mais fausse, il révèle justement une case erronée. C'est le moyen le plus sûr de sortir d'une impasse.

## Et ensuite ?

Une fois les règles en main, quelques techniques permettent d'aller beaucoup plus vite : elles sont rassemblées dans nos [astuces Binero](https://dev.siwa.io/guides/astuces-binero). Pour varier les plaisirs, d'autres grilles quotidiennes vous attendent dans notre sélection de [jeux de logique quotidiens](https://dev.siwa.io/guides/jeux-de-logique-quotidiens).

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