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title: "Comment jouer à Decrypto : règles et première partie"
description: "Les règles de Decrypto expliquées simplement : un code secret de 5 chiffres à trouver en 6 essais, avec une partie commentée coup par coup pour bien débuter."
canonical_url: "https://dev.siwa.io/guides/comment-jouer-a-decrypto"
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## Les règles de Decrypto en 30 secondes

Un code secret de **5 chiffres**, de 0 à 9, est caché. Les répétitions sont permises : un même chiffre peut apparaître deux ou trois fois. Votre objectif est de le retrouver en **6 essais** au plus.

À chaque essai, vous saisissez un code complet sur le pavé numérique, puis vous validez. Chaque position reçoit alors une couleur :

- **vert** : le chiffre est le bon, à la bonne place ;
- **orange** : le chiffre figure dans le code, mais à une autre place ;
- **gris** : le chiffre n'est pas dans le code, ou il y est déjà compté ailleurs.

La partie est gagnée dès que les cinq cases sont vertes. Le principe est celui du Mastermind, appliqué à des chiffres, avec un retour case par case comme dans Wordle.

<game-cta game="decrypto">



</game-cta>

## Comment lire les couleurs quand un chiffre se répète ?

Le jeu évalue votre proposition en deux temps. Il repère d'abord les chiffres bien placés, puis il signale les chiffres mal placés, de gauche à droite, tant qu'il reste des exemplaires à trouver dans le code. Un chiffre en trop dans votre essai s'affiche donc en gris, même s'il figure dans le code.

Exemple avec le code secret 4 8 5 9 1 :

<letter-row caption="Le premier 1 est orange, le second gris : le code ne contient qu'un seul 1. Le 4 est orange, 2 et 3 sont gris." marks="paaap" word="11234">



</letter-row>

Le pavé numérique garde la mémoire de vos essais : chaque touche prend la meilleure couleur obtenue jusque-là par ce chiffre. Un coup d'œil suffit pour savoir quels chiffres restent à tester.

## Une première partie commentée

Voici une partie réelle, avec le code secret 7 5 3 7 0. Elle se gagne en 5 essais, sans joker.

### Essais 1 et 2 : tester les dix chiffres

On ouvre avec 0 1 2 3 4, puis 5 6 7 8 9. En deux essais, chaque chiffre a été proposé une fois.

<letter-row caption="0 et 3 sont dans le code mais mal placés. 1, 2 et 4 sont absents." marks="paapa" word="01234">



</letter-row>

<letter-row caption="5 et 7 sont dans le code mais mal placés. 6, 8 et 9 sont absents." marks="papaa" word="56789">



</letter-row>

Bilan : seuls quatre chiffres différents s'allument, 0, 3, 5 et 7. Or le code compte cinq positions. Un de ces quatre chiffres est donc présent deux fois. On sait aussi où ils ne sont pas : 0 n'est pas en 1re position, 3 pas en 4e, 5 pas en 1re, 7 pas en 3e.

### Essai 3 : chercher le doublon

On teste l'hypothèse d'un double 7, en plaçant chaque chiffre à une position encore jamais essayée pour lui : 3 0 7 5 7.

<letter-row caption="Les cinq chiffres sont orange : tous sont dans le code, aucun n'est à sa place." marks="ppppp" word="30757">



</letter-row>

Cinq oranges, c'est une excellente nouvelle. Comme les deux 7 s'allument, le code contient exactement 0, 3, 5, 7 et 7. Il ne reste qu'à les ranger. Les interdits s'accumulent : 7 n'est ni en 3e ni en 5e position, 3 ni en 1re ni en 4e, 0 ni en 1re ni en 2e, 5 ni en 1re ni en 4e. Seuls six rangements respectent encore tous ces indices.

### Essai 4 : départager les candidats

On joue 7 3 0 7 5, l'un des six codes encore possibles. Ce choix a un avantage : chacun des six candidats donnerait une réponse différente. Quelle que soit la réponse, il ne restera qu'une solution.

<letter-row caption="Le 7 en 1re position et le 7 en 4e sont verts. 3, 0 et 5 sont orange." marks="cppcp" word="73075">



</letter-row>

Les deux 7 sont placés. 3 n'est pas en 2e position, 0 pas en 3e, 5 pas en 5e. Le seul rangement compatible est 7 5 3 7 0.

### Essai 5 : la victoire

<letter-row caption="Les cinq chiffres sont verts : le code est trouvé." marks="ccccc" word="75370">



</letter-row>

Code trouvé en 5 essais. Avec un peu de réussite à l'essai 4, la partie aurait même pu se finir en 4.

## Joker, jeu libre et score

Le bouton **Joker** révèle le chiffre d'une position encore inconnue, choisie au hasard parmi celles que vous n'avez ni trouvées en vert ni déjà révélées. Le chiffre est ensuite pré-rempli et verrouillé dans chaque ligne. Les jokers sont illimités, mais chacun retire 60 points.

Si le 6e essai n'est pas le bon, un écran vous propose deux options : continuer à chercher sans marquer de points, ou voir la solution. Trouver le code en jeu libre ne compte pas comme une victoire.

Le score est calculé sur 1000 points. Chaque essai supplémentaire coûte environ 120 points de performance : une victoire au premier essai vaut le maximum, une victoire au 6e en garde 40 %. Le temps compte aussi : vous gagnez un bonus si vous allez plus vite que le temps de référence de 2 min 30, un malus si vous êtes plus lent. Une partie perdue est plafonnée à 400 points.

## Et ensuite ?

Une fois les règles en main, passez aux [astuces Decrypto](https://dev.siwa.io/guides/astuces-decrypto) pour gagner régulièrement en 4 ou 5 essais. Si vous aimez ce genre de déduction, [Mindo](https://dev.siwa.io/games/mindo) propose la même mécanique avec des couleurs, et le guide des [jeux comme Wordle](https://dev.siwa.io/guides/jeux-comme-wordle) en présente d'autres.

Une nouvelle grille arrive chaque jour à minuit, heure locale. Elle se joue gratuitement dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription.

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