---
title: "Comment jouer à Mindo : règles et première partie"
description: "Les règles de Mindo, le Mastermind quotidien de SIWA : un code de 4 couleurs parmi 6 à percer en 10 essais, avec une partie commentée pour débuter."
canonical_url: "https://dev.siwa.io/guides/comment-jouer-a-mindo"
---

> Index of every page on this site: [llms.txt](https://dev.siwa.io/llms.txt)

## Les règles de Mindo en 30 secondes

Un code secret de **4 couleurs** est caché. Chaque couleur est tirée parmi **6**, et une même couleur peut revenir plusieurs fois. Votre mission : retrouver ce code en **10 essais** au plus.

Pour composer un essai, touchez une case de la ligne active, puis une couleur de la palette. Chaque couleur porte aussi une forme (rond, carré, triangle, losange, étoile, hexagone) et un numéro de 1 à 6, pratique au clavier : les touches 1 à 6 posent une couleur, Entrée valide, Retour arrière efface.

Après validation, deux compteurs s'affichent à droite de la ligne :

- **bien placées** (coche) : le nombre de couleurs justes à la bonne position ;
- **mal placées** (flèches) : le nombre de couleurs présentes dans le code, mais à une autre position.

Ces compteurs ne disent jamais **quelles** couleurs sont concernées. C'est la règle du Mastermind classique : 4 positions, 6 couleurs, répétitions permises. La partie est gagnée dès que les 4 couleurs sont bien placées.

<game-cta game="mindo">



</game-cta>

## Comment compter les couleurs répétées ?

Le jeu compte d'abord les couleurs bien placées. Il cherche ensuite les couleurs mal placées, en ne comptant chaque couleur qu'autant de fois qu'elle reste dans le code. Une couleur jouée deux fois mais présente une seule fois dans le code ne compte donc qu'une fois.

Un réflexe utile : additionnez les deux compteurs. Le total donne le nombre de couleurs de votre essai qui figurent dans le code, quelles que soient leurs positions.

## Une première partie commentée

Pour la suite, les couleurs sont désignées par leur numéro, de 1 à 6. Le code secret de cette partie est **3 5 1 5**. La méthode choisie ici, jouer les couleurs par paires, n'est pas la plus rapide, mais elle est très facile à suivre pour une première partie.

### Essai 1 : 1 1 2 2

Réponse : **0 bien placée, 1 mal placée**. Une seule pastille sur quatre : le code contient une seule couleur parmi 1 et 2, une seule fois. Si c'est le 1, il est en 3e ou 4e position ; si c'est le 2, en 1re ou 2e. Il reste 256 codes possibles sur 1296.

### Essai 2 : 3 3 4 4

Réponse : **1 bien placée, 0 mal placée**. Le code contient une seule couleur parmi 3 et 4, à une position testée : soit un 3 en 1re ou 2e position, soit un 4 en 3e ou 4e. Il reste 48 codes.

### Essai 3 : 5 5 6 6

Réponse : **1 bien placée, 1 mal placée**. Deux couleurs parmi 5 et 6. Faisons le total des trois essais : 1 + 1 + 2 = 4. La composition du code se dessine : une couleur parmi 1 et 2, une parmi 3 et 4, deux parmi 5 et 6. Il reste 24 codes.

### Essai 4 : 2 3 5 5

On teste plusieurs hypothèses d'un coup : le 2 plutôt que le 1, un 3 en 2e position, un double 5 à la fin. Réponse : **1 bien placée, 2 mal placées**. Trois couleurs sur quatre sont dans le code.

Il ne reste que six codes compatibles avec les quatre réponses : 3 2 5 6, 3 2 6 5, 3 5 1 5, 3 5 5 1, 5 2 4 5 et 5 2 5 4.

### Essai 5 : 3 5 5 1

On joue l'un des six candidats. Réponse : **2 bien placées, 2 mal placées**. Les quatre couleurs sont les bonnes, deux seulement sont à leur place. Parmi les six candidats, un seul donne exactement cette réponse : 3 5 1 5.

### Essai 6 : 3 5 1 5

**4 bien placées** : le code est percé en 6 essais, sans joker, avec quatre lignes de marge.

<tip>

À chaque essai, vérifiez que votre proposition est compatible avec toutes les réponses précédentes. C'est la règle la plus simple pour progresser vite à Mindo.

</tip>

## Joker, fin de partie et score

Le bouton **Joker** révèle la couleur d'une position encore inconnue, choisie au hasard. Elle reste ensuite verrouillée dans toutes vos lignes. Les jokers sont illimités, mais à Mindo ils coûtent cher : 60 points chacun, et un plafond de score de 700 points avec un joker, 450 avec deux, 200 avec trois.

Si votre 10e essai ne trouve pas le code, la solution s'affiche automatiquement et la partie est perdue, avec un score plafonné à 400 points.

En cas de victoire, le score se calcule sur 1000 points. Chaque essai supplémentaire coûte environ 67 points de performance : gagner au 10e essai en garde 40 %. Le temps compte aussi, avec un bonus sous le temps de référence de 2 min 30 et un malus au-delà.

## Et ensuite ?

Pour gagner en moins d'essais, lisez nos [astuces Mindo](https://dev.siwa.io/guides/astuces-mindo). Pour la théorie, notre guide sur [la stratégie optimale du Mastermind](https://dev.siwa.io/guides/mindo-strategie-mastermind) explique pourquoi tout code peut être trouvé en 5 essais. Et si vous préférez les chiffres, [Decrypto](https://dev.siwa.io/games/decrypto) applique la même idée avec un retour case par case.

Un nouveau code arrive chaque jour à minuit, heure locale. Il se joue gratuitement dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription.

<game-cta game="mindo">



</game-cta>

## Sitemap

See the full [sitemap](https://dev.siwa.io/sitemap.md) for all pages.
