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title: "Comment jouer à Motamo : règles et première partie"
description: "Les règles de Motamo expliquées simplement : une chaîne de cinq mots à trouver par leurs définitions, chaque mot commençant par la dernière lettre du précédent."
canonical_url: "https://dev.siwa.io/guides/comment-jouer-a-motamo"
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## Le principe en une phrase

Motamo est un jeu de chaîne de mots : vous devinez cinq mots français à partir de leurs définitions, et la dernière lettre de chaque mot devient la première du suivant. Au départ, seule la première lettre de la chaîne est connue. Les autres arrivent au fil de vos réponses.

C'est un jeu de vocabulaire proche des mots croisés, mais sans grille : tout se joue sur le sens des définitions et sur la contrainte des lettres. Une nouvelle chaîne paraît chaque jour sur [la page de Motamo](https://dev.siwa.io/games/motamo), la même pour tout le monde.

## Les règles de Motamo

### Ce que vous voyez à l'écran

En haut, une rangée de pastilles montre la chaîne : une pastille par mot, remplie quand le mot est trouvé. Au centre, des cases indiquent la longueur du mot en cours, avec sa première lettre déjà posée. En dessous, la définition s'écrit progressivement.

Chaque mot a plusieurs phrases de définition. La première est volontairement la plus énigmatique, les suivantes sont de plus en plus directes. Les mots font le plus souvent de 5 à 9 lettres.

### Comment proposer un mot

Tapez les lettres manquantes avec le clavier à l'écran ou celui de votre ordinateur, puis appuyez sur **Valider**. Le bouton ne s'active que lorsque toutes les cases sont remplies. Les accents sont ignorés : tapez simplement la lettre sans accent.

### Ce qui se passe après un essai

- **Mot juste** : il s'affiche en entier, sa dernière lettre glisse vers le mot suivant, qui commence par elle.
- **Mot faux** : la rangée tremble, les lettres bien placées restent en bleu et se verrouillent, les autres s'effacent. Vous pouvez retenter aussitôt.

Motamo ne signale que les lettres bien placées. Il n'y a pas de couleur pour une lettre présente ailleurs dans le mot, contrairement à Wordle.

### Le joker

Le bouton **Joker** révèle une lettre inconnue du mot en cours, à une position tirée au hasard. Il est illimité. Si le joker remplit la dernière case vide, le mot est validé automatiquement.

<game-cta game="motamo">



</game-cta>

## Une première partie commentée

Voici une partie d'exemple, avec une chaîne inventée pour l'illustration.

**Mot 1, M, 6 lettres.** La définition commence par « On y revient toujours, même sans y penser. » C'est flou. La phrase suivante précise : « Bâtiment où l'on habite. » Avec un M et six cases, MAISON s'impose. Le N final passe au mot suivant.

**Mot 2, N, 5 lettres.** « Il voyage sans bagages et change de forme en chemin. » Puis : « Amas de gouttelettes en suspension dans le ciel. » C'est NUAGE. Le mot finit par E : le troisième commencera par E.

**Mot 3, E, 6 lettres.** « Elle guide les marins depuis des siècles. » On tente ETABLE, pour voir. Raté, mais trois lettres restent en bleu : le T en deuxième position, le L en cinquième et le E final. Il reste E T _ _ L E. La phrase suivante, « Astre qui brille la nuit », mène à ETOILE.

**Mot 4, E, 7 lettres.** La définition parle d'un accessoire porté autour du cou en hiver. ECHARPE vient vite, et son E final relance la chaîne.

**Mot 5, E, 5 lettres.** On bloque sur « Elle sèche plus lentement que la pensée ». Un joker révèle le N en deuxième position : E N _ _ _. La suite de la définition parle de plume et d'encrier : ENCRE. La chaîne est complète, la partie est gagnée.

Bilan : cinq mots trouvés en six propositions et un joker. Le score tient compte des deux, et du temps.

<tip>

Une proposition fausse n'est jamais perdue : chaque lettre bien placée reste affichée pour l'essai suivant. Mieux vaut tenter un mot plausible que de fixer des cases vides.

</tip>

## Comment le score est calculé

Le score est sur 1000 points, avec 1 à 3 étoiles. Il repose sur trois éléments :

<table>
<thead>
  <tr>
    <th>
      Élément
    </th>
    
    <th>
      Effet sur le score
    </th>
  </tr>
</thead>

<tbody>
  <tr>
    <td>
      Précision
    </td>
    
    <td>
      30 % de la note dépend du rapport entre mots trouvés et propositions
    </td>
  </tr>
  
  <tr>
    <td>
      Jokers
    </td>
    
    <td>
      environ 60 points retirés par joker
    </td>
  </tr>
  
  <tr>
    <td>
      Temps
    </td>
    
    <td>
      bonus si vous battez le temps de référence, malus si vous êtes beaucoup plus lent
    </td>
  </tr>
</tbody>
</table>

Les mots trouvés comptent pour 70 % de la note de jeu, et comme la partie ne s'achève que chaîne complète, cette part est toujours acquise. Le temps de référence est de 3 minutes pour une chaîne de difficulté moyenne, 2 minutes pour une facile et 4 minutes pour une difficile. La difficulté est estimée à partir des mots du jour et applique un coefficient de 0,9 à 1,15.

Deux étoiles s'obtiennent à partir de 450 points, trois à partir de 750.

## Et après la première partie ?

Une fois les règles en main, le plus efficace est de jouer chaque jour : on s'habitue vite au style des définitions et aux lettres qui reviennent en fin de mot. Pour progresser, lisez nos [astuces Motamo](https://dev.siwa.io/guides/astuces-motamo). Si vous aimez les jeux de lettres quotidiens, notre sélection de [jeux de mots du jour](https://dev.siwa.io/guides/jeu-de-mots-du-jour) en propose d'autres.

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