---
title: "Comment jouer à Proximo : règles, rangs et première partie"
description: "Les règles de Proximo expliquées simplement : trouvez le mot secret du jour grâce au rang de proximité de chaque essai, sans limite d'essais ni de temps."
canonical_url: "https://dev.siwa.io/guides/comment-jouer-a-proximo"
---

> Index of every page on this site: [llms.txt](https://dev.siwa.io/llms.txt)

## Le principe de Proximo

Proximo est un jeu de mot secret fondé sur le sens : vous proposez des mots, et chacun reçoit un rang qui indique à quel point il est proche du mot à trouver. Plus le rang est petit, plus vous êtes près du but. Le jeu ne dit rien des lettres : seule la proximité de sens compte.

Si vous connaissez Cemantix, le principe vous parlera. Un nouveau mot est proposé chaque jour sur [la page de Proximo](https://dev.siwa.io/games/proximo), le même pour tous les joueurs. Le mot secret, tiré d'un dictionnaire, fait de 5 à 10 lettres et n'est pas un verbe.

## Les règles de Proximo

### Ce que vous voyez à l'écran

En haut, une étiquette affiche le thème du jour, par exemple « Météo », « Animaux » ou « Musique ». Le mot secret appartient à ce thème, ce qui oriente vos premiers essais. Juste en dessous, les cases se remplissent au fil de votre saisie : la longueur du mot secret n'est pas indiquée.

Au centre, la liste de vos essais est triée du meilleur rang au moins bon, avec en tête l'indication « Meilleur rang ».

### Comment proposer un mot

Tapez un mot avec le clavier à l'écran ou celui de votre ordinateur, puis appuyez sur **Valider**. Les accents sont ignorés. Un mot déjà proposé est refusé et ne compte pas.

Attention : le jeu ne vérifie pas que le mot existe. Une faute de frappe est simplement classée « Hors liste », et elle compte comme un essai.

### Comment lire la réponse

Chaque essai reçoit l'un de ces trois résultats :

<table>
<thead>
  <tr>
    <th>
      Résultat
    </th>
    
    <th>
      Signification
    </th>
  </tr>
</thead>

<tbody>
  <tr>
    <td>
      <strong>
        #1 à #100
      </strong>
    </td>
    
    <td>
      le mot fait partie des 100 voisins les plus proches ; #1 est le plus proche
    </td>
  </tr>
  
  <tr>
    <td>
      <strong>
        Hors liste
      </strong>
    </td>
    
    <td>
      le mot est trop loin du mot secret pour figurer dans la liste
    </td>
  </tr>
  
  <tr>
    <td>
      <strong>
        Mot cible
      </strong>
    </td>
    
    <td>
      vous avez trouvé, la partie est gagnée
    </td>
  </tr>
</tbody>
</table>

Une barre colorée accompagne chaque essai : elle est presque pleine pour le rang #1 et se vide à mesure que le rang augmente. Les mots « Hors liste » n'ont qu'un mince filet.

Les formes d'un même mot partagent le même rang : si la liste contient « nuage », alors « nuages » renvoie en principe le même rang. Exception notable : les autres formes du mot secret lui-même, comme son pluriel, ne figurent pas dans la liste et reviennent « Hors liste ».

### Le bouton Indice

Le bouton **Indice** révèle un mot de la liste, marqué d'un badge « Indice ». Les indices partent du bas de la liste : le premier donne le rang #100, le suivant le #99, et ainsi de suite. Ils situent le champ de sens du mot secret, sans le livrer d'un coup.

<game-cta game="proximo">



</game-cta>

## Une première partie commentée

Voici une partie d'exemple. Le mot et les rangs sont inventés pour l'illustration.

**Le thème affiché est « Météo ».** On commence large avec MAISON, pour voir : « Hors liste ». Le mot est trop loin, ce qui était prévisible.

**On reste dans le thème.** PLUIE obtient #12, NUAGE #20. Les deux sont dans la liste : le mot secret tourne autour du mauvais temps, mais pas exactement de la pluie.

**On cherche plus précis.** AVERSE monte à #4. GRELE, tapé sans accent, s'affiche « grêle » au rang #2. La barre est presque pleine : on touche au cœur du sujet.

**On resserre encore.** TONNERRE décroche le rang #1. Le mot le plus proche de « tonnerre » dans le thème de la météo, de 5 à 10 lettres et qui n'est pas un verbe ? On tente ORAGE : badge « Mot cible », partie gagnée.

Bilan : six essais faux avant le bon mot, sans indice. Chaque essai faux a coûté un peu de score, sans jamais menacer la victoire.

<tip>

Quand un mot obtient un très bon rang, ne changez pas de piste : cherchez ses voisins directs, ce qui l'accompagne ou le provoque. Les meilleurs rangs se gagnent par petits pas.

</tip>

## Comment le score est calculé

Le score est sur 1000 points, avec 1 à 3 étoiles. Il repose sur trois éléments :

- **Les essais faux** : chacun retire 3 % de la note de jeu, soit environ 30 points. Un mot « Hors liste » compte autant qu'un mot classé.
- **Les indices** : chacun retire environ 60 points.
- **Le temps** : la référence est de 4 minutes. Finir en 2 minutes ou moins rapporte jusqu'à 200 points de bonus ; finir beaucoup plus lentement coûte au maximum 250 points.

Deux étoiles s'obtiennent à partir de 450 points, trois à partir de 750. À partir de 34 essais faux, la note de jeu tombe à zéro : seul un éventuel bonus de temps rapporte encore des points.

## Et après la première partie ?

Proximo récompense un vocabulaire riche et une bonne intuition des associations d'idées. Pour gagner en régularité, lisez nos [astuces Proximo](https://dev.siwa.io/guides/astuces-proximo). Pour savoir d'où viennent les rangs, et pourquoi un mot inattendu peut être très proche, consultez [comment fonctionne la proximité dans Proximo](https://dev.siwa.io/guides/proximo-comprendre-la-proximite). Et si vous aimez ce genre de jeu, notre sélection de [jeux comme Cemantix](https://dev.siwa.io/guides/jeux-comme-cemantix) en propose d'autres.

## Sitemap

See the full [sitemap](https://dev.siwa.io/sitemap.md) for all pages.
