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title: "Comment jouer à Sudolito : règles du sudoku 6×6 et première grille"
description: "Les règles de Sudolito, le sudoku 6×6 quotidien de SIWA : chiffres de 1 à 6, régions de 2×3, notes, joker et score. Avec une région d'exemple résolue pas à pas."
canonical_url: "https://dev.siwa.io/guides/comment-jouer-a-sudolito"
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## Les règles de Sudolito

Sudolito se joue sur une grille de 6 lignes et 6 colonnes, découpée en six régions de 2 lignes sur 3 colonnes. Quelques chiffres sont donnés au départ ; ils sont fixes. Votre objectif : remplir toutes les cases vides.

- **Chaque ligne** contient les chiffres de 1 à 6, une seule fois chacun.
- **Chaque colonne** contient les chiffres de 1 à 6, une seule fois chacun.
- **Chaque région** de 2 × 3 cases contient les chiffres de 1 à 6, une seule fois chacun.

Chaque grille a une solution unique, vérifiée par un solveur avant publication. Elle se résout entièrement par déduction, sans jamais avoir à deviner.

## La grille du jour

Une nouvelle grille est publiée chaque jour, la même pour tous les joueurs. La difficulté dépend du nombre de chiffres donnés au départ : environ 22 pour une grille facile, 17 pour une grille moyenne et 13 pour une grille difficile. Le dimanche, la grille est toujours difficile ; en semaine, le niveau varie d'un jour à l'autre.

<game-cta game="sudolito">



</game-cta>

## Les commandes

Touchez une case vide pour la sélectionner, puis touchez un chiffre sur le clavier sous la grille. Sur ordinateur, vous pouvez aussi utiliser les touches 1 à 6 et les flèches pour vous déplacer.

Chaque chiffre est vérifié aussitôt :

- **un chiffre juste** se fige avec une petite animation, et une vague parcourt la ligne, la colonne ou la région que vous venez de compléter ;
- **un chiffre faux** s'affiche en rouge, barré, et bloque la grille : seul le bouton **Annuler** reste actif pour le retirer.

Le clavier affiche pour chaque chiffre le nombre d'exemplaires qu'il reste à placer, et une coche quand il est terminé. Les autres boutons sont **Notes**, **Effacer** et **Joker**.

### Le mode Notes

Activez **Notes** (ou la touche N) pour inscrire des candidats dans une case au lieu d'un chiffre définitif. Le jeu refuse une note impossible, c'est-à-dire un chiffre déjà présent dans la ligne, la colonne ou la région, et fait clignoter les cases qui la bloquent. Quand vous placez un chiffre juste, il disparaît des notes de sa ligne, de sa colonne et de sa région.

Pour noter un chiffre dans plusieurs cases d'un coup, faites glisser le doigt sur les cases vides concernées, puis touchez le chiffre. **Effacer** vide les notes des cases sélectionnées. Les notes sont conservées sur votre appareil uniquement.

### Le verrouillage d'un chiffre

Un appui long sur un chiffre du clavier (ou la touche L) le verrouille : toutes ses occurrences sont mises en évidence dans la grille, et chaque case vide touchée reçoit ce chiffre. Pratique pour placer tous les 4 à la suite. Le verrou se lève quand le chiffre est complet.

## Une région résolue pas à pas

Prenons la région en haut à gauche (lignes 1 et 2, colonnes 1 à 3). Voici ce qu'elle contient au départ, les points marquant les cases vides :

<table>
<thead>
  <tr>
    <th>
      Col. 1
    </th>
    
    <th>
      Col. 2
    </th>
    
    <th>
      Col. 3
    </th>
  </tr>
</thead>

<tbody>
  <tr>
    <td>
      1
    </td>
    
    <td>
      ·
    </td>
    
    <td>
      4
    </td>
  </tr>
  
  <tr>
    <td>
      ·
    </td>
    
    <td>
      6
    </td>
    
    <td>
      ·
    </td>
  </tr>
</tbody>
</table>

Il manque les chiffres 2, 3 et 5. Ailleurs dans la grille, la ligne 1 contient déjà un 2 et un 5, dans la région voisine, et la colonne 1 contient un 5 à la ligne 4.

**1. La case de la ligne 1.** La seule case vide de la ligne 1 dans cette région ne peut accueillir ni 2 ni 5, déjà présents dans la ligne. Il ne reste que 3.

**2. Les deux cases de la ligne 2.** Il reste 2 et 5 à placer. Le 5 ne peut pas aller en colonne 1, qui en contient déjà un : il va en colonne 3, et le 2 en colonne 1.

La région est complète : `1 3 4` sur la première ligne, `2 6 5` sur la seconde. Ce raisonnement, croiser une région avec les lignes et colonnes qui la traversent, est celui qui fait avancer presque toutes les grilles.

<tip label="Erreur fréquente">

Tenter un chiffre « pour voir ». Dans Sudolito, une erreur est sanctionnée tout de suite et reste comptée même après Annuler. En cas de doute, notez les candidats plutôt que de tester.

</tip>

## Comment le score est calculé

Le score sur 1000 points dépend de vos erreurs, de vos jokers et de votre temps. Sur une grille de 6 × 6, chaque erreur coûte une part sensible du score, de l'ordre de 20 à 35 points selon le nombre de cases vides.

Le **Joker** révèle le chiffre de la case sélectionnée si elle est vide, sinon une autre case encore ouverte. Les jokers sont illimités, mais chacun coûte environ 60 points. Le temps de référence est de 3 minutes en facile, 5 en moyen et 7 en difficile : finir deux fois plus vite donne le bonus maximal de 20 %.

## Et ensuite ?

Pour progresser, découvrez nos [astuces Sudolito](https://dev.siwa.io/guides/astuces-sudolito). Quand le format 6 × 6 devient trop simple, passez au sudoku classique 9 × 9 avec [Sudoko](https://dev.siwa.io/games/sudoko), ou explorez notre sélection de [jeux de logique quotidiens](https://dev.siwa.io/guides/jeux-de-logique-quotidiens).

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