Comment jouer à Sudolito : règles du sudoku 6×6 et première grille

Pour jouer à Sudolito, remplissez la grille de 6 × 6 cases avec les chiffres de 1 à 6, sans répéter un chiffre dans une même ligne, une même colonne ou une même région de 2 × 3 cases. C'est un sudoku en format réduit : les règles sont celles du sudoku classique, mais une grille se termine en quelques minutes, idéale pour une pause quotidienne.

Les règles de Sudolito

Sudolito se joue sur une grille de 6 lignes et 6 colonnes, découpée en six régions de 2 lignes sur 3 colonnes. Quelques chiffres sont donnés au départ ; ils sont fixes. Votre objectif : remplir toutes les cases vides.

  • Chaque ligne contient les chiffres de 1 à 6, une seule fois chacun.
  • Chaque colonne contient les chiffres de 1 à 6, une seule fois chacun.
  • Chaque région de 2 × 3 cases contient les chiffres de 1 à 6, une seule fois chacun.

Chaque grille a une solution unique, vérifiée par un solveur avant publication. Elle se résout entièrement par déduction, sans jamais avoir à deviner.

La grille du jour

Une nouvelle grille est publiée chaque jour, la même pour tous les joueurs. La difficulté dépend du nombre de chiffres donnés au départ : environ 22 pour une grille facile, 17 pour une grille moyenne et 13 pour une grille difficile. Le dimanche, la grille est toujours difficile ; en semaine, le niveau varie d'un jour à l'autre.

Les commandes

Touchez une case vide pour la sélectionner, puis touchez un chiffre sur le clavier sous la grille. Sur ordinateur, vous pouvez aussi utiliser les touches 1 à 6 et les flèches pour vous déplacer.

Chaque chiffre est vérifié aussitôt :

  • un chiffre juste se fige avec une petite animation, et une vague parcourt la ligne, la colonne ou la région que vous venez de compléter ;
  • un chiffre faux s'affiche en rouge, barré, et bloque la grille : seul le bouton Annuler reste actif pour le retirer.

Le clavier affiche pour chaque chiffre le nombre d'exemplaires qu'il reste à placer, et une coche quand il est terminé. Les autres boutons sont Notes, Effacer et Joker.

Le mode Notes

Activez Notes (ou la touche N) pour inscrire des candidats dans une case au lieu d'un chiffre définitif. Le jeu refuse une note impossible, c'est-à-dire un chiffre déjà présent dans la ligne, la colonne ou la région, et fait clignoter les cases qui la bloquent. Quand vous placez un chiffre juste, il disparaît des notes de sa ligne, de sa colonne et de sa région.

Pour noter un chiffre dans plusieurs cases d'un coup, faites glisser le doigt sur les cases vides concernées, puis touchez le chiffre. Effacer vide les notes des cases sélectionnées. Les notes sont conservées sur votre appareil uniquement.

Le verrouillage d'un chiffre

Un appui long sur un chiffre du clavier (ou la touche L) le verrouille : toutes ses occurrences sont mises en évidence dans la grille, et chaque case vide touchée reçoit ce chiffre. Pratique pour placer tous les 4 à la suite. Le verrou se lève quand le chiffre est complet.

Une région résolue pas à pas

Prenons la région en haut à gauche (lignes 1 et 2, colonnes 1 à 3). Voici ce qu'elle contient au départ, les points marquant les cases vides :

Col. 1Col. 2Col. 3
1·4
·6·

Il manque les chiffres 2, 3 et 5. Ailleurs dans la grille, la ligne 1 contient déjà un 2 et un 5, dans la région voisine, et la colonne 1 contient un 5 à la ligne 4.

1. La case de la ligne 1. La seule case vide de la ligne 1 dans cette région ne peut accueillir ni 2 ni 5, déjà présents dans la ligne. Il ne reste que 3.

2. Les deux cases de la ligne 2. Il reste 2 et 5 à placer. Le 5 ne peut pas aller en colonne 1, qui en contient déjà un : il va en colonne 3, et le 2 en colonne 1.

La région est complète : 1 3 4 sur la première ligne, 2 6 5 sur la seconde. Ce raisonnement, croiser une région avec les lignes et colonnes qui la traversent, est celui qui fait avancer presque toutes les grilles.

Comment le score est calculé

Le score sur 1000 points dépend de vos erreurs, de vos jokers et de votre temps. Sur une grille de 6 × 6, chaque erreur coûte une part sensible du score, de l'ordre de 20 à 35 points selon le nombre de cases vides.

Le Joker révèle le chiffre de la case sélectionnée si elle est vide, sinon une autre case encore ouverte. Les jokers sont illimités, mais chacun coûte environ 60 points. Le temps de référence est de 3 minutes en facile, 5 en moyen et 7 en difficile : finir deux fois plus vite donne le bonus maximal de 20 %.

Et ensuite ?

Pour progresser, découvrez nos astuces Sudolito. Quand le format 6 × 6 devient trop simple, passez au sudoku classique 9 × 9 avec Sudoko, ou explorez notre sélection de jeux de logique quotidiens.

Questions fréquentes

Quelles sont les règles de Sudolito ?

Chaque ligne, chaque colonne et chaque région de 2 × 3 cases contient une seule fois les chiffres de 1 à 6. Les chiffres déjà présents au départ sont fixes.

Quelle est la différence entre Sudolito et un sudoku classique ?

Sudolito utilise une grille de 6 × 6 avec des régions rectangulaires de 2 lignes sur 3 colonnes, et seulement six chiffres. Les techniques sont les mêmes que pour le sudoku 9 × 9, mais la grille se résout bien plus vite.

Sudolito signale-t-il les erreurs ?

Oui, immédiatement. Un chiffre faux s'affiche en rouge et bloque la grille jusqu'à ce que vous le retiriez avec Annuler. L'erreur reste comptée dans le score.

Peut-on prendre des notes dans Sudolito ?

Oui. Le mode Notes permet d'inscrire des candidats dans les cases vides. Le jeu refuse une note impossible et retire automatiquement un candidat quand le chiffre est placé dans la même ligne, colonne ou région.

La grille de Sudolito change-t-elle chaque jour ?

Oui, une nouvelle grille est publiée chaque jour, identique pour tous. Celle du dimanche est la plus difficile, avec moins de chiffres donnés au départ.