Comment jouer à Memorio : règles, combos et première partie

Pour jouer à Memorio, mémorisez la grille de chiffres pendant les quelques secondes où elle est visible, puis retournez les cartes pour retrouver chaque paire et chaque triple. Le score récompense surtout les combos : les groupes trouvés à la suite, sans erreur.

Le principe de Memorio

Memorio est un jeu de mémoire : la grille de cartes s'affiche quelques secondes face visible, puis se retourne. Vous devez ensuite retrouver tous les groupes de cartes identiques, paires et triples, en vous fiant à votre mémoire. Chaque carte porte un chiffre de 1 à 9, avec une couleur propre.

Une nouvelle grille paraît chaque jour sur la page de Memorio, la même pour tous les joueurs. Il n'y a ni limite d'essais ni défaite possible : seule la qualité de votre mémoire fait le score.

Les règles de Memorio

La grille du jour

JourGrilleGroupesAperçu
Lundi à samedi4 × 4 (16 cartes)2 paires, 4 triples10 secondes
Dimanche5 × 4 (20 cartes)4 paires, 4 triples12 secondes

L'aperçu

La partie commence par un compte à rebours de 3 secondes, puis toute la grille s'affiche face visible avec le message « Mémorisez la grille… » et une barre qui se vide. À la fin de la barre, les cartes se retournent.

L'aperçu n'est montré qu'une seule fois. Si vous quittez ou rechargez la page ensuite, vous retrouvez la grille cachée.

Un essai

Un essai consiste à retourner, une par une, toutes les cartes d'un même groupe :

  • Groupe complet : toutes ses cartes sont face visible, le groupe est trouvé et reste affiché.
  • Erreur : si vous retournez une carte d'un autre chiffre, l'essai est raté. Les cartes de l'essai se cachent après un court instant, ou dès que vous touchez une autre carte.

Un badge sur chaque carte retournée indique où vous en êtes, par exemple 1/3 puis 2/3 pour un triple. Dès la première carte, vous savez donc si vous cherchez une paire ou un triple.

Les compteurs

En haut de l'écran, trois compteurs suivent la partie : Essais, le nombre d'essais terminés ; Combo, le nombre de groupes trouvés d'affilée ; Record, votre meilleur combo de la partie. En bas, les compteurs Paires et Triples indiquent les groupes trouvés sur le total.

Le joker

Le bouton Joker retourne un groupe entier, choisi au hasard parmi ceux qui restent. Il ne s'utilise qu'entre deux essais, jamais pour le dernier groupe. Un groupe donné par le joker ne prolonge pas votre combo : il le remet même à zéro.

Une première partie commentée

Voici une grille de semaine, inventée pour l'exemple :

LigneCartes
13 7 3 5
21 9 5 7
39 8 3 1
45 7 8 9

Les triples sont 3, 7, 5 et 9 ; les paires sont 1 et 8.

Essais 1 et 2. Les deux 3 de la première ligne sont faciles à retenir, et le troisième est au centre de la ligne 3 : triple trouvé, combo ×1. Le 1 en début de ligne 2 et le 1 en fin de ligne 3 suivent : combo ×2.

Essai 3. On attaque les 7 : la deuxième carte de la ligne 1, puis la dernière de la ligne 2. Le badge affiche 2/3. Pour le troisième, on hésite et on retourne la troisième carte de la ligne 4 : c'est un 8. Erreur, le combo retombe à zéro.

Essais 4 à 7. L'erreur a montré où était un 8. On retrouve les 7 avec le dernier en ligne 4, puis les 5, les 9 et enfin les 8. Quatre groupes d'affilée : combo ×4, qui devient le record.

Bilan : six groupes en sept essais, meilleur combo de 4. Une seule erreur, mais placée au milieu de la partie, elle coupe le combo en deux.

Comment le score est calculé

Le score est sur 1000 points, avec 1 à 3 étoiles. La note de jeu combine deux éléments :

  • Le meilleur combo (60 %) : votre plus longue série de groupes trouvés d'affilée, rapportée au nombre de groupes.
  • La précision (40 %) : le nombre de groupes trouvés divisé par le nombre d'essais.

Dans la partie ci-dessus, cela donne 0,6 × 4/6 + 0,4 × 6/7, soit une note de jeu d'environ 74 %. Sans erreur, elle serait de 100 %. La note ne descend jamais sous 40 %.

S'y ajoutent les jokers, environ 60 points chacun, et le temps : la référence est de 75 secondes en semaine et de 95 secondes le dimanche, compte à rebours et aperçu compris. Le dimanche, un coefficient de 1,15 s'applique. Deux étoiles s'obtiennent à partir de 450 points, trois à partir de 750.

Et après la première partie ?

Le plus important est de comprendre que le combo pèse plus que tout le reste : une erreur au milieu coûte bien plus qu'une erreur au début. Nos astuces Memorio détaillent comment en tirer parti. Pour varier les exercices, consultez aussi notre sélection de jeux pour entraîner sa mémoire.

Questions fréquentes

Combien de temps la grille de Memorio reste-t-elle visible ?

En semaine, la grille de 4 × 4 reste visible 10 secondes ; le dimanche, la grille de 5 × 4 reste visible 12 secondes. L'aperçu n'est montré qu'une fois, même si vous rechargez la page.

Quelle est la différence entre une paire et un triple ?

Une paire compte deux cartes identiques, un triple en compte trois. Pour valider un triple, il faut retourner ses trois cartes à la suite dans le même essai.

Peut-on perdre une partie de Memorio ?

Non. La partie se termine quand tous les groupes sont trouvés. Les erreurs et les jokers comptent seulement dans le score.

Que fait le joker dans Memorio ?

Il retourne d'un coup un groupe entier pris au hasard parmi ceux qui restent. Il coûte environ 60 points, remet le combo à zéro et ne peut pas servir pour le dernier groupe.

Pourquoi Memorio est-il plus difficile le dimanche ?

Le dimanche, la grille passe à 20 cartes avec quatre paires et quatre triples. Le score bénéficie alors d'un coefficient plus élevé.