Comment jouer à Ondulo : règles et première partie

Pour jouer à Ondulo, envoyez des ondes depuis les bords d'un champ de 8×8 cases : chaque onde ressort par un autre port, déviée et teintée par les modules qu'elle touche. À vous d'en déduire où sont cachés les 4 modules, dont vous connaissez la forme et la couleur, puis de valider votre solution avec le moins de sondes possible.

Les règles d'Ondulo en 30 secondes

Quatre modules sont cachés dans un champ de 8×8 cases. Sous le champ, la zone « Modules à trouver » vous montre leur forme et leur couleur : il ne reste qu'à trouver où ils sont. Il existe quatre formes :

  • le grand triangle, qui occupe un carré de 3×3 cases ;
  • le petit triangle, sur 2×2 cases ;
  • la barre, longue de 3 cases, horizontale ou verticale ;
  • le losange, sur 2×2 cases.

Pour sonder, touchez une flèche du bord, puis touchez-la à nouveau ou appuyez sur « Sonder ». L'onde traverse le champ en ligne droite et ressort par un port. Les 32 ports sont nommés par leur bord : T en haut et B en bas, numérotés de 1 à 8 de gauche à droite ; L à gauche et R à droite, numérotés de 1 à 8 de haut en bas.

Comment les ondes se comportent-elles ?

Une onde ne traverse jamais un module : elle rebondit sur ses faces.

  • Une face droite (côté de barre, côtés droits d'un triangle) la renvoie d'où elle vient.
  • Une face en biais (hypoténuse d'un triangle, côtés du losange) la dévie à angle droit.

Chaque module touché ajoute sa couleur à l'onde, une seule fois. Rouge et bleu donnent du violet, rouge et jaune de l'orange, bleu et jaune du vert, les trois ensemble du noir. Un module blanc dévie l'onde sans la teinter.

Le trajet n'est jamais dessiné : vous ne voyez que l'entrée, la sortie et la couleur. Dans l'historique, une onde revenue à son point de départ s'affiche avec la mention « retour ». Les deux extrémités d'un signal connu ne peuvent plus être sondées : elles ne vous apprendraient rien de plus.

Une première partie commentée

Le champ du jour contient une barre rouge, un losange bleu, un petit triangle jaune et un grand triangle blanc. Les lignes sont numérotées de 1 à 8 de haut en bas, les colonnes de 1 à 8 de gauche à droite.

Sondes 1 à 3 : la barre rouge

T2 revient en rouge, puis T4 aussi. Les deux ondes descendent les colonnes 2 et 4 et rebondissent sur une face droite rouge. Une barre verticale ne fait qu'une case de large : seule une barre horizontale peut couvrir les colonnes 2 à 4. L2 revient à son tour en rouge : la barre est sur la ligne 2, colonnes 2 à 4.

Sondes 4 et 5 : le losange bleu

T6 ressort en L3, en bleu : l'onde est descendue par la colonne 6, puis a tourné vers la gauche sur la ligne 3. T7 ressort en R3, bleu aussi, mais vers la droite. Deux ondes voisines qui s'écartent sur la même ligne trahissent la pointe du losange : il occupe les colonnes 6 et 7, lignes 3 et 4.

Sondes 6 à 9 : le petit triangle jaune

B2 revient en jaune, et L7 aussi : deux faces droites jaunes, l'une vue d'en bas, l'autre vue de gauche. L'angle droit du triangle est donc en bas à gauche. T1 ressort tout droit en B1, en blanc : la colonne 1 est vide, le triangle commence en colonne 2. L8 revient, mais en blanc : la ligne 8 appartient à un autre module. Le triangle jaune occupe les colonnes 2 et 3, lignes 6 et 7.

Sondes 10 et 11 : le grand triangle blanc

L8 a déjà révélé une face droite blanche sur la ligne 8. R6 ressort en B7 et R8 en B5, en blanc : les ondes venues de la droite sont déviées vers le bas par une même face en biais, qui court de la colonne 7, ligne 6, à la colonne 5, ligne 8. C'est l'hypoténuse du grand triangle, dont l'angle droit est en haut à gauche : il occupe les colonnes 5 à 7, lignes 6 à 8.

La validation

Les quatre modules sont posés sans chevauchement : le bouton « Valider ma solution » s'active. Solution juste du premier coup, avec un coût de 11.

Placer et valider : comment ça marche ?

Pour poser un module, touchez sa pastille puis une case. Glissez-le pour le déplacer, et utilisez « Tourner » ou « Retirer » une fois qu'il est sélectionné. Un module occupe tout son carré, même la moitié vide d'un triangle : deux modules qui se chevauchent s'affichent en rouge.

Votre solution est acceptée si les 32 ports renvoient exactement les mêmes sorties et couleurs que le champ réel. Deux placements que les sondes ne peuvent pas distinguer sont donc tous les deux justes.

Comment est calculé le score ?

Le compteur « Score » affiche votre coût : une sonde vaut 1, une validation fausse vaut 2. Plus il est bas, mieux c'est. Jusqu'à un coût de 4, la performance est maximale ; chaque point au-delà retire 5 %, sans descendre sous 30 %. Le temps ne compte pas et il n'y a pas de joker.

Dans la partie ci-dessus, un coût de 11 garde 65 % de la performance. Pour faire mieux, lisez nos astuces Ondulo. Si vous aimez déduire un code caché, Mindo et notre guide pour débuter à Mindo vous attendent aussi.

Questions fréquentes

Combien de modules faut-il trouver à Ondulo ?

Quatre, cachés dans un champ de 8×8 cases. Leur forme et leur couleur sont affichées sous le champ ; seule leur position, et leur orientation, sont à découvrir.

Le temps compte-t-il à Ondulo ?

Non. Le score ne dépend que du nombre de sondes et des validations fausses. Vous pouvez réfléchir aussi longtemps que nécessaire avant chaque sonde.

Que se passe-t-il si je valide une mauvaise solution ?

La validation fausse ajoute 2 à votre score de coût, comme deux sondes, et ne vous dit pas quels modules sont mal placés. Vous pouvez corriger et valider à nouveau.

Y a-t-il un joker à Ondulo ?

Non. Ondulo n'a pas de joker : seules les sondes vous renseignent sur le champ.