Le Mastermind en bref
Le Mastermind est un jeu de déduction inventé en 1970 par Mordecai Meirowitz, un maître de poste et ingénieur israélien, et édité à partir de 1971 par la société britannique Invicta Plastics. Il s'inspire d'un jeu bien plus ancien joué avec papier et crayon, Bulls and Cows, où l'on devine un nombre secret.
Un joueur cache un code de 4 pions choisis parmi 6 couleurs. L'autre propose des combinaisons ; pour chacune, il reçoit de petites fiches noires pour les pions de bonne couleur bien placés, et blanches pour ceux de bonne couleur mal placés. Il sait combien de pions sont justes, jamais lesquels.
Ce que les fans de Mastermind aiment
- La déduction pure : chaque réponse élimine des combinaisons, sans aucune part de hasard dans l'indice.
- L'énigme des indices globaux : savoir qu'un pion est juste sans savoir lequel oblige à croiser les essais.
- L'économie : trouver le code en le moins de coups possible, avec une stratégie.
- La partie courte : un code se résout en quelques minutes.
Mindo garde ces ingrédients. Decrypto et Tusmo en conservent la boucle essai-indice avec un retour plus précis, et Ondulo pousse la déduction vers un autre type d'énigme.
Comparatif : ce que chaque jeu SIWA partage avec le Mastermind
| Jeu SIWA | Point commun avec le Mastermind | Ce qui change |
|---|---|---|
| Mindo | 4 couleurs parmi 6, indices globaux, 10 essais | Code du jour commun, score et jokers |
| Decrypto | Un code secret à déduire essai après essai | 5 chiffres, une couleur par chiffre, 6 essais |
| Tusmo | La boucle essai-indice | Un mot français, première lettre donnée |
| Ondulo | Déduire un état caché à partir de réponses | On sonde un champ de 8 × 8 avec des ondes |
Mindo : le plus proche du Mastermind
Mindo reprend le principe du Mastermind. Le code compte 4 pions choisis parmi 6 couleurs, et une même couleur peut apparaître plusieurs fois. Vous avez 10 essais au maximum ; après chacun, le jeu indique combien de pions sont bien placés et combien sont de la bonne couleur au mauvais endroit, sans dire lesquels.
Les différences tiennent au format quotidien. Le code est le même pour tout le monde ce jour-là, et le score sur 1000 points dépend du nombre d'essais et du temps. Si le 10e essai échoue, le code est dévoilé automatiquement : il n'y a pas d'abandon ni de jeu libre. Un joker révèle une couleur du code, mais chaque joker plafonne le score, de 70 % du maximum au premier jusqu'à zéro au quatrième.
Decrypto et Tusmo : la boucle essai-indice
Decrypto remplace les couleurs par un code de 5 chiffres de 0 à 9, répétitions comprises, à trouver en 6 essais. La grande différence est l'indice : chaque chiffre reçoit sa propre couleur, bien placé, présent ailleurs ou absent. On sait donc exactement où chercher, mais il y a 100 000 codes possibles au lieu de 1296. Après six essais, vous pouvez continuer en jeu libre, sans points, ou dévoiler le code ; un joker révèle un chiffre.
Tusmo applique la même boucle aux mots. Vous connaissez la première lettre et la longueur d'un mot français de 5 à 8 lettres, et chaque essai colore les lettres en vert, orange ou gris. Pour d'autres jeux de cette famille, voyez notre sélection de jeux comme Wordle.
Ondulo : la déduction par sondes
Ondulo s'adresse à ceux qui aiment le raisonnement du Mastermind plus que son matériel. Quatre modules, dont vous connaissez la forme et la couleur, sont cachés dans un champ de 8 × 8. Vous envoyez des ondes depuis les bords ; chacune ressort teintée des couleurs des modules qu'elle a touchés.
Comme au Mastermind, chaque réponse élimine des hypothèses, et le score récompense l'économie : moins de sondes, meilleur score. Placez vos modules, puis validez ; une validation fausse coûte deux sondes.
Un code par jour, le même pour tous
Chaque partie change à minuit, à votre heure locale, et elle est la même pour tout le monde ce jour-là. Le classement du jour permet de comparer son nombre d'essais et son score.
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