Les motifs à repérer en premier
Ces trois techniques suffisent à remplir une bonne partie de la grille de semaine. Balayez toutes les lignes, puis toutes les colonnes, en les appliquant à chaque fois.
1. Les paires
Deux symboles identiques côte à côte imposent le symbole opposé de chaque côté. Dans · ○ ○ ·, les deux cases vides prennent un ●. C'est la déduction la plus fréquente du jeu : chaque nouvelle paire que vous créez en déclenche souvent une autre.
2. Les trous
Quand une case vide est encadrée par deux symboles identiques, elle reçoit l'autre. Dans ● · ●, la case du milieu est forcément un ○. Les trous sont moins visibles que les paires : cherchez-les activement, en particulier dans les colonnes.
3. Le comptage
Sur la grille 8×8 du jour, chaque ligne et chaque colonne contient exactement quatre ○ et quatre ●. Dès qu'un symbole atteint quatre, toutes les cases vides restantes reçoivent l'autre. Sur la grille 6×6 du niveau facile, le seuil est de trois.
Les techniques qui débloquent les grilles du dimanche
Le dimanche, la grille ne dévoile que 18 cases sur 64, contre 26 en semaine. Les motifs de base s'épuisent plus vite : ces trois techniques prennent le relais.
4. Le dernier symbole
Quand il ne reste qu'un exemplaire d'un symbole à placer dans une ligne, essayez-le mentalement dans chaque case vide. La plupart des positions créent trois symboles identiques à la suite et s'éliminent d'elles-mêmes.
Exemple : ● · · · · ○ ● ●. La ligne a déjà trois ● et un seul ○ : il manque un ● et trois ○. Placé en 2e, 3e ou 5e position, le ● laisserait au moins trois ○ consécutifs. Il ne peut aller qu'en 4e position : ● ○ ○ ● ○ ○ ● ●.
5. Les lignes uniques
Deux lignes ne peuvent pas être identiques, deux colonnes non plus. Cette règle sert surtout en fin de grille, quand une ligne n'a plus que deux cases vides, un ○ et un ● à placer, et que ses autres cases reproduisent une ligne déjà complète.
Exemple : la ligne A est complète, ○ ● ● ○ ○ ● ○ ●. La ligne B vaut ○ ● ● ○ ○ ● · ·. Placer ○ puis ● la rendrait identique à A : il faut donc l'ordre inverse, ○ ● ● ○ ○ ● ● ○.
6. Le va-et-vient lignes et colonnes
Chaque symbole posé dans une ligne modifie la colonne qui la croise. Après chaque déduction, regardez immédiatement la colonne de la case que vous venez de remplir : c'est là que se trouve le plus souvent la déduction suivante. Les cases de la même ligne et de la même colonne que la case sélectionnée sont mises en évidence, ce qui aide à garder le fil.
Bien gérer la fin de partie
7. Relire avant la dernière case
Binero ne juge la grille qu'une fois pleine. Tant qu'il reste une case vide, vous pouvez modifier, tester et annuler sans aucune pénalité. En revanche, chaque grille pleine jugée fausse retire 10 % de la note de performance, sans plancher.
Avant de poser la dernière case, faites un passage de contrôle rapide :
- aucune suite de trois symboles identiques, en ligne comme en colonne ;
- quatre ○ et quatre ● partout ;
- aucune paire de lignes ou de colonnes identiques.
Utiliser les notes et les hypothèses
Le mode Notes permet de marquer ○, ● ou les deux dans une case vide sans la remplir. Utilisez-le pour garder la trace d'une déduction partielle, par exemple « cette case ne peut pas être un ○ si la voisine en est un ».
Pour une hypothèse plus longue, vous pouvez aussi remplir directement des cases en brouillon : tant que la grille n'est pas pleine, rien n'est vérifié. Si l'hypothèse mène à une contradiction (trois symboles à la suite, cinq ○ dans une ligne), revenez en arrière avec Annuler : la case de départ prend l'autre symbole. Gardez cette méthode pour les situations vraiment bloquées, la déduction directe est plus rapide.
Le score et le chronomètre
Le score sur 1000 points combine la performance, les jokers et le temps. Le temps de référence est de 4 minutes en semaine et de 6 minutes le dimanche : finir deux fois plus vite rapporte le bonus maximal de 20 %, tandis qu'une partie très longue subit un malus plafonné à 25 %. Le chronomètre peut se replier d'un toucher si le compteur vous distrait, mais il continue de tourner.
Pour revoir les bases, relisez comment jouer à Binero. Si vous aimez ce type de déduction, essayez aussi Sudolito, le sudoku 6×6 de SIWA.