Les motifs qui posent les premiers segments
Ces motifs fonctionnent sur toutes les grilles, quelle que soit leur taille. Balayez la grille à leur recherche avant de tracer quoi que ce soit.
1. Les 0
Un 0 signifie qu'aucun des quatre côtés de la case n'appartient à la boucle. Ces quatre bords sont exclus, ce qui contraint aussitôt les cases et les points voisins. Un 3 collé à un 0 a ainsi ses trois autres côtés tracés.
2. Les coins de la grille
Le point d'angle de la grille n'a que deux segments possibles : soit la boucle prend les deux, soit aucun. D'où deux règles très rentables :
- un 3 dans un coin a toujours ses deux côtés extérieurs tracés ;
- un 1 dans un coin n'a aucun de ses deux côtés extérieurs dans la boucle.
3. Deux 3 côte à côte
Quand deux 3 se touchent par un côté, tracez trois segments parallèles : le côté qu'ils partagent et leurs deux côtés opposés. Les deux bords qui prolongent le côté partagé, au-dessus et en dessous (ou à gauche et à droite), sont exclus. C'est souvent le meilleur point de départ au milieu de la grille.
4. Deux 3 en diagonale
Quand deux 3 se touchent par un coin, leurs deux côtés extérieurs, ceux qui s'éloignent du point commun, sont tracés pour chacun. La boucle forme alors deux angles qui se font face, de part et d'autre du point de contact.
La règle des points
5. Zéro ou deux segments, jamais un seul
Chaque point de la grille porte zéro ou deux segments. Cette règle simple fait avancer la plupart des grilles :
- un point qui a déjà deux segments ne peut plus en recevoir : ses autres bords sont exclus ;
- un point qui a un segment et une seule autre issue possible doit la prendre ;
- un point qui n'a plus qu'une issue possible, sans segment tracé, ne peut pas l'utiliser : elle est exclue.
Sur le bord de la grille, un point n'a que trois bords possibles, et deux dans un angle. Les déductions y sont donc plus rapides qu'au centre.
6. Suivre la ligne
Dès qu'un segment est posé, suivez ses deux extrémités. À chaque point, demandez-vous quelles issues restent possibles. Une ligne qui longe une série de chiffres se prolonge souvent de plusieurs segments avant de rencontrer un vrai choix.
Les techniques pour les grandes grilles
Le dimanche, la grille passe à 8 colonnes sur 11 lignes et davantage de cases sont laissées sans chiffre. Ces deux techniques font la différence.
7. Pas de petite boucle
La solution est une boucle unique. Si relier deux extrémités de ligne voisines fermait un circuit alors que d'autres segments existent ailleurs dans la grille, ce bord est interdit. Pensez-y dès que deux bouts de ligne se rapprochent : c'est une exclusion gratuite.
8. L'intérieur et l'extérieur
Une boucle fermée sépare les cases en deux zones : l'intérieur et l'extérieur. Tout ce qui se trouve au-delà du bord de la grille est à l'extérieur. Traverser un segment fait changer de zone ; traverser un bord vide, non.
- Un 0 est dans la même zone que ses quatre voisins.
- Un 3 a trois voisins dans l'autre zone et un seul dans la sienne.
- Deux cases voisines séparées par un bord exclu sont dans la même zone.
Bouclo ne permet pas de colorier les cases : faites ce raisonnement de tête, sur une petite portion de la grille. Il débloque souvent les zones où les chiffres manquent.
Préserver son score
La partie se termine dès que votre boucle correspond à la solution. Le score sur 1000 points tient compte du temps, des erreurs et des jokers. Vous pouvez tracer, effacer, annuler et barrer librement : une erreur, c'est fermer une boucle qui ne respecte pas les chiffres.
Une erreur isolée ne coûte que quelques points, mais elles s'additionnent jusqu'à la moitié de la note de performance. Un joker coûte environ 60 points : gardez-le pour une grille vraiment bloquée.
Pour revoir les règles et une grille d'exemple, lisez comment jouer à Bouclo. Et pour changer de logique, essayez Binero, le takuzu de SIWA.