Les règles de Bouclo
La grille de Bouclo est un réseau de points. Entre deux points voisins, vous pouvez tracer un segment horizontal ou vertical. Votre objectif : tracer une seule boucle fermée qui respecte les chiffres.
- Une seule boucle. Tous les segments tracés forment un circuit fermé unique, sans bout libre.
- Ni croisement ni embranchement. Chaque point touché par la boucle porte exactement deux segments. Un point peut aussi rester à l'écart, avec zéro segment.
- Les chiffres comptent les côtés. Un chiffre dans une case indique combien de ses quatre côtés appartiennent à la boucle. Les cases sans chiffre n'imposent rien.
La boucle n'a pas besoin de visiter tous les points. Chaque grille est vérifiée par un solveur avant publication : elle a une solution unique, que l'on peut atteindre sans jamais deviner.
La grille du jour
Une nouvelle grille est publiée chaque jour, identique pour tous les joueurs. Elle est plus haute que large, pour tenir entière sur l'écran d'un téléphone. En semaine, elle est de difficulté intermédiaire et mesure 6 colonnes sur 9 lignes ou 7 sur 10. Le dimanche, elle passe à 8 colonnes sur 11 lignes, avec moins de chiffres : il faut alors raisonner sur l'intérieur et l'extérieur de la boucle, voire tester une hypothèse. Un chiffre n'est retiré que si la solution reste unique sans lui.
Comment tracer la boucle
Le plus rapide est de glisser le doigt de point en point : chaque pas vers un point voisin trace le segment entre les deux, et revenir en arrière défait ce que le geste vient de tracer. Si vous commencez le glissé sur un segment déjà tracé, le geste efface au lieu de tracer.
Touchez un bord pour le faire passer de vide à tracé, puis à ×, puis de nouveau à vide. La croix marque un bord que vous avez exclu : elle n'est pas vérifiée et ne compte pas dans le score, c'est une note pour vous. Sur ordinateur, un clic droit pose ou retire directement une croix, et le clavier fonctionne aussi (Entrée pour changer l'état d'un bord, X pour une croix).
La grille vous aide à suivre où vous en êtes :
- un chiffre change d'aspect dès que le nombre de côtés tracés autour de lui est atteint, et s'estompe une fois ses autres côtés barrés d'une croix ;
- il passe en alerte rouge si vous tracez ou barrez trop de côtés ;
- un bout de ligne encore ouvert est entouré d'un anneau, et un point où trois segments se rejoignent passe en rouge ;
- si la boucle se ferme sans respecter les chiffres, elle passe en rouge et un message vous le signale ;
- quand la boucle est juste, l'intérieur se remplit de couleur.
Sous la grille, Annuler et Rétablir reviennent sur vos derniers gestes (un glissé entier compte pour un geste), Effacer vide la grille, traits et croix compris, et Règles rappelle les consignes. Joker révèle un bord de la solution, verrouillé, au prix de quelques points.
Une grille d'exemple résolue pas à pas
Les vraies grilles sont plus grandes, mais une grille de 3 cases sur 3 suffit à voir la méthode. Voici les chiffres de l'exemple :
| Col. 1 | Col. 2 | Col. 3 |
|---|---|---|
| 2 | 2 | 1 |
| 2 | 2 | 1 |
| 1 | 1 | 0 |
1. Le 0. La case en bas à droite vaut 0 : aucun de ses quatre côtés n'est tracé. Ils sont tous exclus.
2. Le 1 dans un coin. Le 1 en haut à droite touche le coin de la grille. Si l'un de ses deux côtés extérieurs était tracé, le point du coin, qui n'a que ces deux segments possibles, devrait porter les deux : la case aurait alors deux côtés, pas un. Ses côtés haut et droit sont donc exclus.
3. Les points à une seule issue. Regardez le point du bord droit, sous le 1 du milieu. Ses segments vers le bas et vers la gauche appartiennent au 0 : exclus. Il ne lui reste qu'une issue, or un point porte zéro ou deux segments, jamais un seul. Le côté droit du 1 du milieu est donc exclu. Le point juste au-dessus se retrouve alors lui aussi avec une seule issue possible : le bord entre les deux 1 de droite est exclu à son tour.
4. Les 1 de droite. Chacun n'a plus qu'un côté disponible, celui de gauche. Tracez-les : vous obtenez une ligne verticale de deux segments qui sépare la colonne de droite du centre.
5. Suivez la ligne. En bas, la ligne ne peut ni descendre ni tourner à droite, ces bords appartiennent au 0 : elle tourne à gauche, sous la case centrale. Ce segment satisfait le 1 du bas, dont les autres côtés sont exclus, y compris celui qu'il partage avec le 1 en bas à gauche. Ce dernier, dans un coin, n'a pas non plus de côté extérieur tracé : seul son côté haut reste, et la ligne continue vers la gauche.
6. Fermez la boucle. En haut, la ligne arrive sur le bord supérieur. Le segment vers la droite, au-dessus du 1 du coin, est exclu depuis l'étape 2 : elle tourne à gauche. Elle longe ensuite le bord supérieur jusqu'au coin, puis le bord gauche jusqu'à rejoindre le segment du bas. La boucle forme un carré autour des quatre 2, et chaque chiffre compte exactement ses côtés.
Comment le score est calculé
La partie se termine automatiquement quand votre boucle correspond à la solution. Le score sur 1000 points dépend de votre temps, de vos erreurs et de vos jokers. Vous pouvez tracer, effacer et annuler librement : une erreur, c'est fermer une boucle qui ne respecte pas les chiffres. Chaque erreur ne coûte qu'une petite part du score, mais elles s'additionnent.
Les jokers sont illimités et révèlent en priorité un segment de la boucle que vous n'avez pas encore tracé. Chacun coûte environ 60 points.
Et ensuite ?
Après quelques grilles, vous reconnaîtrez des motifs qui se résolvent d'un coup d'œil : ils sont détaillés dans nos astuces Bouclo. Bouclo fait partie de notre sélection de jeux de logique quotidiens, à enchaîner avec un sudoku ou un takuzu.