Astuces Sudoko : 7 conseils pour résoudre le sudoku du jour

Pour résoudre Sudoko plus vite, balayez la grille par bandes de trois carrés, enchaînez les chiffres les plus présents et ne notez les candidats que lorsque le balayage ne donne plus rien. Ces habitudes suffisent pour la plupart des grilles de la semaine ; la grille du dimanche demande en plus quelques techniques de notes.

Balayer la grille efficacement

Sur une grille facile ou moyenne, le balayage suffit souvent du début à la fin. Encore faut-il le faire avec méthode.

1. Balayer par bandes

Une bande, c'est trois carrés alignés : lignes 1 à 3, 4 à 6 ou 7 à 9, et de même pour les colonnes. Choisissez un chiffre et regardez une bande. S'il est déjà présent dans deux des trois carrés, il occupe deux des trois lignes de la bande : dans le troisième carré, il ne peut être que sur la ligne restante. Les colonnes réduisent souvent cette ligne à une seule case.

Passez ensuite à la bande suivante, puis aux bandes verticales. Un tour complet de la grille pour un chiffre prend quelques secondes.

2. Commencer par les chiffres fréquents

Le clavier affiche pour chaque chiffre le nombre d'exemplaires restant à placer. Les chiffres qui n'en ont plus que deux ou trois sont les plus contraints : commencez par eux. Une coche indique qu'un chiffre est terminé ; vous pouvez l'oublier.

3. Verrouiller un chiffre pour enchaîner

Un appui long sur un chiffre du clavier (ou la touche L) le verrouille : toutes ses occurrences sont mises en évidence et le balayage devient visuel. Chaque case vide touchée reçoit ce chiffre, ce qui permet d'en placer plusieurs d'affilée sans revenir au clavier. Le verrou se lève quand les neuf exemplaires sont placés.

Les notes, au bon moment

4. Noter un groupe, pas toute la grille

Quand le balayage ne donne plus rien, choisissez une ligne, une colonne ou un carré presque plein, et notez les candidats de ses cases vides. Le jeu refuse une note impossible et fait clignoter les cases qui la bloquent : c'est un contrôle gratuit.

Pour noter un chiffre dans plusieurs cases d'un coup, faites glisser le doigt sur les cases vides (ou Maj + glisser sur ordinateur), puis touchez le chiffre. Il n'est noté que là où les règles l'autorisent.

5. Chercher les paires

Deux cases d'un même groupe qui n'ont que les deux mêmes candidats, par exemple 3 et 8, forment une paire : ces deux chiffres leur sont réservés. Rayez-les des autres cases du groupe. C'est souvent ce qui fait apparaître un singleton caché ailleurs. Cette technique et d'autres, plus avancées, sont détaillées dans notre guide des techniques de sudoku.

6. Laisser le jeu nettoyer les notes

Quand vous placez un chiffre juste, il disparaît des notes de sa ligne, de sa colonne et de son carré. Après chaque placement, regardez les cases voisines : une case réduite à un seul candidat est un chiffre à placer immédiatement.

Préserver son score

7. Arbitrer entre erreur, joker et temps

Chaque chiffre est vérifié aussitôt. Un chiffre faux s'affiche en rouge et bloque la grille jusqu'à ce que vous le retiriez avec Annuler ; il reste compté comme erreur. Sur une grille de 9 × 9, une erreur coûte environ 10 points.

Le Joker coûte environ 60 points. Il révèle le chiffre de la case sélectionnée si elle est vide : sélectionnez donc la case qui vous bloque avant de l'utiliser. Une même case révélée deux fois n'est comptée qu'une fois.

Le temps compte aussi. La référence est de 5 minutes en facile, 8 en moyen et 12 en difficile. Finir deux fois plus vite rapporte jusqu'à 20 % de bonus ; au-delà de la référence, la pénalité croît doucement et reste plafonnée à 25 %. Rester bloqué de longues minutes peut donc coûter plus qu'un joker.

Pour revoir les règles et un carré d'exemple, lisez comment jouer à Sudoko. Et pour une grille plus rapide, essayez Sudolito, le sudoku 6 × 6 de SIWA.

Questions fréquentes

Par où commencer une grille de Sudoko ?

Par les chiffres les plus présents : le clavier indique combien il en reste à placer. Balayez-les bande par bande, trois carrés à la fois, pour trouver les carrés où ils n'ont plus qu'une place.

Quand faut-il prendre des notes dans Sudoko ?

Quand le balayage ne place plus rien. Notez alors les candidats d'une ligne, d'une colonne ou d'un carré presque plein, plutôt que de toute la grille.

Combien coûte une erreur dans Sudoko ?

Environ 10 points sur 1000, contre environ 60 pour un joker. Une erreur reste comptée même après Annuler, et elle bloque la grille tant qu'elle n'est pas retirée.

Comment bien utiliser le joker de Sudoko ?

Sélectionnez la case qui vous bloque avant de toucher Joker : il révèle le chiffre de la case sélectionnée si elle est vide. Sans sélection, le jeu choisit lui-même la case révélée.