Comment jouer à Melimelo : règles et première partie

Pour jouer à Melimelo, vous remettez dans l'ordre les lettres mélangées de cinq mots français de 5 à 8 lettres, chacun accompagné d'un court indice. Les essais sont illimités : la partie est gagnée dès que les cinq mots sont retrouvés.

Le principe de Melimelo

Chaque jour, Melimelo vous présente cinq mots dont les lettres ont été mélangées. Ce sont des mots français de 5 à 8 lettres, le plus souvent des noms ou des adjectifs. À vous de remettre chaque série de lettres dans l'ordre.

Pour vous aider, chaque mot s'accompagne d'un indice d'un à trois mots, qui s'affiche sous le mot sélectionné. L'indice met sur la piste sans jamais contenir la réponse. La grille change à minuit, heure locale, et elle est la même pour tous les joueurs.

Comment se joue un mot ?

Une partie se déroule mot par mot, dans l'ordre que vous voulez :

  1. Sélectionnez un mot dans la liste : son indice apparaît, et ses lettres s'affichent en bas de l'écran, comme sur un chevalet de Scrabble.
  2. Touchez les lettres dans l'ordre pour les placer dans les cases. Sur ordinateur, vous pouvez aussi les taper au clavier.
  3. Corrigez en touchant une lettre placée, ou avec la touche d'effacement. Le bouton de mélange redistribue les lettres du chevalet pour vous donner un nouveau point de vue.
  4. Validez. Si le mot est juste, il est marqué comme trouvé et le jeu passe au mot suivant.

Un mot déjà trouvé reste consultable : vous pouvez le sélectionner pour relire son indice.

Que se passe-t-il après une erreur ?

Si votre proposition est fausse, la ligne tremble et le jeu compare chaque position avec la solution. Les lettres bien placées s'affichent en bleu et restent verrouillées ; les autres retournent sur le chevalet. Il ne vous reste qu'à réordonner les lettres libres.

Seul le mot attendu est accepté. Les mêmes lettres peuvent parfois former plusieurs mots (ORANGE et ORGANE, par exemple) : c'est l'indice qui départage. Si un mot valable est refusé, relisez l'indice.

Une première partie commentée

Voici trois mots d'une grille fictive, pour illustrer trois réflexes utiles.

Mot 1 : lettres A, U, R, G, E, O, C, indice « Bravoure ». Les lettres A, G, E évoquent la terminaison -AGE, très courante en français. On les place à la fin : il reste C, O, U, R pour le début. COURAGE apparaît aussitôt, et colle à l'indice.

Mot 2 : lettres S, I, O, U, R, S, indice « Petit rongeur ». Ici, l'indice fait tout le travail : un petit rongeur de 6 lettres avec deux S, c'est SOURIS. Quand l'indice est parlant, partez du sens plutôt que des lettres.

Mot 3 : lettres N, O, V, L, O, I, indice « Instrument à cordes ». On pense à VIOLON, mais on tape trop vite : VOILON. Le jeu verrouille en bleu les lettres bien placées, V en 1re position et L, O, N en fin de mot. Seules les cases 2 et 3 restent libres, avec I et O : la correction est immédiate.

On termine les deux derniers mots de la même façon. Si l'un d'eux résiste, rien ne presse : passez à un autre et revenez-y ensuite avec un regard neuf.

Le joker : une lettre en échange de points

Le bouton Joker révèle une lettre du mot sélectionné, à une position que vous ne connaissez pas encore, et la verrouille à sa place. Les jokers sont illimités, mais chacun retire 60 points au score d'une partie gagnée. Ils servent à débloquer un mot qui résiste vraiment.

Et si vous bloquez pour de bon ?

Avant de renoncer, tentez un mot plausible ou un joker : un mot entièrement révélé par les jokers est validé automatiquement. Vous pouvez aussi abandonner. La partie compte alors comme perdue : le score partiel, calculé à partir des mots déjà trouvés, est plafonné à 400 points et ne rapporte aucune étoile.

Comment est calculé le score ?

Votre score sur 1000 points récompense les mots trouvés avec peu d'erreurs. Chaque proposition fausse et chaque joker coûtent des points, et le temps compte aussi : bonus si vous êtes plus rapide que le temps de référence, malus si vous êtes beaucoup plus lent. Une partie gagnée rapporte en plus de 1 à 3 étoiles.

Pour progresser, lisez nos astuces Melimelo. Et si vous aimez les mots, découvrez nos autres jeux de mots du jour, comme Tusmo.

Questions fréquentes

Combien de mots faut-il trouver à Melimelo ?

Cinq mots par grille. Chacun fait de 5 à 8 lettres et s'accompagne d'un indice d'un à trois mots qui oriente vers la bonne anagramme.

Le nombre d'essais est-il limité à Melimelo ?

Non, les essais sont illimités et vous traitez les mots dans l'ordre de votre choix. Chaque proposition fausse fait toutefois baisser un peu votre score.

Pourquoi mon mot est-il refusé alors qu'il existe ?

Seul le mot attendu est accepté. Si vos lettres forment un autre mot valable, c'est qu'il ne correspond pas à l'indice : cherchez une autre anagramme.

Que fait le joker à Melimelo ?

Il révèle une lettre du mot sélectionné, à une position que vous ne connaissez pas encore, et la verrouille. Il est illimité mais coûte 60 points par utilisation.