Intégrer des jeux sur son site : guide pratique pour éditeurs

Pour intégrer des jeux sur votre site, donnez-leur une page fixe facile à retrouver, relayez-les là où vos lecteurs passent déjà (accueil, fin d'article, newsletter, application) et fixez vos indicateurs avant le lancement. Suivez surtout le retour des joueurs à 7 et 30 jours, et testez une seule modification à la fois.

6 min de lecture

À retenir

  • Les jeux ont besoin d'une adresse stable et de points d'entrée là où vos lecteurs passent déjà : accueil, articles, newsletter, application.
  • Le New York Times juge ses jeux sur la part de joueurs qui reviennent chaque jour pendant 7 puis 30 jours : c'est l'indicateur central.
  • Au Parisien, l'objectif fixé aux jeux est de 2 à 3 % de l'audience totale : un petit volume, mais des visiteurs très fidèles (2024).
  • Testez une variable à la fois, mesurez la rétention plutôt que les clics, et laissez le test durer plusieurs semaines.
  • Reliez jeux et contenus éditoriaux pour que les joueurs deviennent aussi des lecteurs.

Où placer les jeux sur votre site ?

Un jeu quotidien vit d'un rendez-vous : vos lecteurs doivent le retrouver au même endroit chaque jour. La base est une page dédiée, à l'adresse stable et facile à mémoriser, accessible depuis le menu principal. Elle accueille l'ensemble des jeux et les grilles du jour.

Cette page ne suffit pas : il faut des points d'entrée là où vos lecteurs passent déjà.

  • la page d'accueil : un bloc « Jeux du jour » visible sans faire défiler, avec le nom des grilles du jour ;
  • la fin d'article : un lien vers le jeu du jour, au moment où le lecteur a fini sa lecture ;
  • la newsletter : une ligne quotidienne qui rappelle la grille du jour ;
  • l'application : un onglet ou une entrée de menu dédiée.

Le New York Times a choisi cette dernière option : ses jeux sont proposés dans un onglet « Play » de son application d'information, pour installer l'habitude « actualité plus jeux » au même endroit (Nieman Lab, septembre 2023). Côté applications, le rapport 2026 de Pugpig, prestataire d'applications pour les médias, indique que les utilisateurs qui jouent ouvrent leur application nettement plus souvent que les autres. Ce chiffre de prestataire, publié en contenu partenaire, décrit une corrélation.

La relance personnalisée vient ensuite. The Times explique utiliser ses données pour identifier les jeux que chaque abonné apprécie, puis les lui reproposer sur ses canaux préférés, au bon moment de la journée (Press Gazette, mai 2025).

Quels jeux choisir pour commencer ?

Mieux vaut deux ou trois jeux bien installés qu'un catalogue complet que personne ne trouve. Visez des mécaniques différentes pour toucher des publics différents : un jeu de mots, un jeu de logique, un jeu rapide.

Les mots croisés restent un pilier. Au Parisien, ils représentent « quasiment la moitié du trafic des jeux, suivi des puzzles et des jeux de mots », selon La Revue des médias de l'INA en avril 2024. Mais un jeu court peut attirer ceux qui ne jouent pas encore : The Times a lancé Quizle en 2025, conçu pour être rapide et simple, pour atteindre les trois quarts de ses abonnés qui ne jouaient pas.

Pour un premier choix, un jeu de mots à la Wordle comme Tusmo est un point de départ éprouvé ; le guide jeux comme Wordle présente cette famille de jeux.

Quels KPI suivre pour mesurer l'effet des jeux ?

Fixez vos indicateurs avant le lancement et notez leur valeur de départ. Sans point de comparaison, impossible de savoir ce que les jeux changent.

IndicateurCe qu'il mesure
Joueurs actifs quotidiensLa taille du rendez-vous
Taux de complétionLa difficulté et l'intérêt des grilles
Retour à 7 et 30 joursLa formation de l'habitude
Jours consécutifs jouésL'intensité de l'engagement
Clics des jeux vers les articlesLa passerelle vers vos contenus
Inscriptions issues des jeuxLa conversion en lecteurs identifiés

Le retour quotidien est l'indicateur clé. Le New York Times juge ses nouveaux jeux sur la part d'utilisateurs qui jouent tous les jours pendant 7 jours, puis tous les jours pendant 30 jours (Nieman Lab, septembre 2023). The Times observe de son côté 9 points d'écart de rétention entre les abonnés qui jouent une fois par semaine et ceux qui jouent deux jours d'affilée (Press Gazette, mai 2025).

Ne jugez pas les jeux sur leur seule part d'audience. Au Parisien, l'objectif fixé est modeste, mais il vise des visiteurs de grande valeur.

Comment tester ce qui fonctionne ?

Le test A/B consiste à montrer deux versions à deux groupes de lecteurs tirés au hasard, puis à comparer leur comportement. Appliqué aux jeux, il permet de choisir un emplacement, un libellé, une heure de relance ou une mécanique de série sur des données plutôt que sur des intuitions.

Duolingo en donne un exemple public. L'entreprise a comparé deux versions de son application, l'une où la série dépendait de l'objectif quotidien, l'autre où elle en était séparée. La seconde a amélioré la rétention à 14 jours (Duolingo, novembre 2020). Un autre test, sur une animation célébrant les paliers de série, a augmenté de 1,7 % la part de nouveaux apprenants encore actifs une semaine plus tard (Duolingo, janvier 2022).

Pour mesurer l'effet global des jeux, et pas seulement d'un détail, gardez quand c'est possible un groupe témoin : une petite part du trafic qui ne voit pas les points d'entrée vers les jeux pendant quelques semaines. C'est la seule façon de distinguer l'effet des jeux de la fidélité préexistante de vos lecteurs.

Quelques règles pour des tests fiables :

  • une seule variable à la fois : emplacement, ou libellé, ou heure, jamais tout ensemble ;
  • la rétention avant les clics : un bloc plus voyant attire des clics, pas forcément des joueurs qui reviennent ;
  • une durée suffisante : une habitude met des semaines à se former, comme le détaille la ressource sur les séries ;
  • des gains modestes : chez Duolingo, les améliorations publiées se comptent en pourcents ; c'est leur accumulation qui compte.

Checklist de lancement

Avant la mise en ligne :

  1. Choisir deux ou trois jeux aux mécaniques différentes.
  2. Créer la page dédiée, avec une adresse stable, et l'ajouter au menu principal.
  3. Prévoir les points d'entrée : accueil, fin d'article, newsletter, application.
  4. Noter les valeurs de départ : visiteurs qui reviennent à 7 et 30 jours, temps passé, inscriptions.
  5. Configurer le suivi : joueurs actifs, complétion, retour, clics vers les articles.

Après la mise en ligne :

  1. Annoncer le lancement dans la newsletter et sur les réseaux sociaux.
  2. Relier jeux et articles : Ouest-France expliquait à l'INA vouloir « faire une passerelle entre les jeux et les articles ».
  3. Comparer les cohortes de joueurs et de non-joueurs après un mois.
  4. Lancer un premier test A/B sur l'emplacement du bloc d'accueil.

Ce que SIWA prend en charge

SIWA fournit 16 jeux quotidiens en français, de mots et de logique, avec une nouvelle grille chaque jour. Les jeux s'intègrent par une iframe ou un script, sous vos couleurs et vos polices ; votre espace est configuré en moins de 24 heures. Le portail client suit les joueurs actifs quotidiens, les sessions, le taux de complétion, la rétention et les jeux les plus joués, avec export CSV et liens de campagne. Un suivi optionnel des clics vers vos articles mesure la passerelle entre jeux et contenus. Le détail est sur la page offre pro, et le lien entre jeux et fidélité dans la ressource sur la rétention d'audience.

Sources

  1. The New York Times finds a match with the word game Connections Nieman Lab · 2023-09-06
  2. Times adds subscription sharing in bid to improve retention Press Gazette · 2025-05-19
  3. More people spending time on mobile apps, new report finds (contenu partenaire Pugpig) Press Gazette · 2026-09-22
  4. Jeux en ligne : un casse-tête rentable pour les titres de presse La Revue des médias (INA) · 2024-04-05
  5. Improving the streak: Forming habits one lesson at a time Duolingo Blog · 2020-11-19
  6. The habit-building research behind your Duolingo streak Duolingo Blog · 2022-01-31

Questions fréquentes

Où placer les jeux sur un site média ?

Sur une page dédiée à l'adresse stable, complétée par des points d'entrée sur l'accueil, en fin d'article, dans la newsletter et dans l'application. Le New York Times propose ses jeux dans un onglet de son application d'information.

Quels indicateurs suivre après le lancement ?

Les joueurs actifs quotidiens, le taux de complétion, le retour à 7 et 30 jours, les inscriptions et les clics des jeux vers les articles. Le retour quotidien sur 7 puis 30 jours est l'indicateur que le New York Times juge le plus parlant.

Combien de temps faut-il pour juger un jeu ?

Au moins un mois. Une habitude met des semaines à s'installer, et la première semaine mesure surtout la curiosité ; comparez les cohortes à 7 et 30 jours avant de conclure.

Comment mener un test A/B sur des jeux ?

Changez une seule variable, comme l'emplacement du bloc ou l'heure d'une notification, sur une partie du trafic, et comparez la rétention des deux groupes. Duolingo procède ainsi et publie des gains de quelques pourcents, cumulés au fil des tests.