À retenir
- Un abonné aux jeux seuls rapporte peu : 3,36 $ par mois en moyenne pour un produit seul hors actualité au New York Times fin 2025, contre 12,92 $ pour le bundle.
- 29 % des dirigeants de médias interrogés par le Reuters Institute réfléchissent à de nouveaux produits autour des jeux ou prévoient d'en lancer en 2025.
- La publicité dans les jeux se vend sur l'attention et l'habitude : le New York Times revendique plus de 10 millions de joueurs quotidiens et vend ces formats en direct.
- Le compte joueur est le pivot : il conserve séries et statistiques, alimente les données first-party et prépare la conversion.
- Commencer gratuit puis réserver certains jeux aux abonnés est la séquence la plus courante, au New York Times comme dans la presse française.
Quels sont les leviers pour monétiser des jeux en ligne ?
Les jeux quotidiens génèrent une audience régulière, qui revient chaque jour et reste longtemps. Cette audience se monétise de quatre façons, souvent combinées :
| Levier | Ce que l'éditeur vend | Exemple |
|---|---|---|
| Abonnement | L'accès aux jeux, seuls ou en bundle | NYT Games, Times, Telegraph |
| Publicité | L'attention des joueurs | Interstitiels Wordle |
| Données first-party | La connaissance des lecteurs | Comptes joueurs du NYT |
| Sponsoring | L'association d'une marque au rendez-vous | DoorDash, JPMorganChase |
Le choix dépend de la taille de l'audience, du modèle économique du titre et de sa maturité. Le sujet intéresse de plus en plus : dans son enquête annuelle publiée en janvier 2025, le Reuters Institute indique que plus d'un quart des dirigeants de médias interrogés réfléchissent à de nouveaux produits autour des jeux ou prévoient d'en lancer.
L'abonnement : jeux seuls ou bundle ?
L'abonnement reste la première priorité de revenus des éditeurs : 77 % des répondants du Reuters Institute le citent, devant la publicité display (69 %). Le même rapport note que beaucoup de nouveaux produits, jeux compris, seront probablement intégrés à des abonnements « tout compris » pour réduire le taux de désabonnement, et que The Times et le Telegraph proposent déjà au Royaume-Uni des abonnements dédiés aux jeux.
Le New York Times vend les deux formules. En 2023, l'abonnement aux jeux seuls coûtait 5 $ par mois ou 40 $ par an, et le journal revendiquait plus d'un million d'abonnements de ce type (Press Gazette, mars 2023). Mais les chiffres de fin 2025 montrent l'écart de valeur entre un produit seul et le bundle.
L'abonnement aux jeux seuls sert donc surtout de marchepied. Sa vraie valeur se mesure en conversion vers l'offre complète et en rétention de cette offre, deux mécanismes détaillés dans le cas NYT Games.
En France, La Revue des médias de l'INA décrivait en avril 2024 plusieurs approches. Ouest-France incite ses joueurs fidélisés à s'abonner pour accéder « en exclusivité » à d'autres jeux. Le Nouvel Obs réserve à ses abonnés des grilles supplémentaires accessibles par QR code depuis le magazine papier. Le Parisien, lui, garde ses jeux en accès libre « pour l'instant », pour créer une habitude avant de demander un abonnement.
Que vaut l'audience des jeux pour les annonceurs ?
Les jeux offrent aux annonceurs une audience qui revient chaque jour, dans un contexte éloigné de l'actualité. C'est l'argument du New York Times : « Plus de 10 millions de personnes accordent chaque jour au Times toute leur attention en jouant à nos jeux », déclarait sa directrice publicitaire monde, Joy Robins, début 2024 (Adweek, février 2024). Le journal venait d'introduire le ciblage par données first-party dans les publicités de ses jeux.
Les formats suivent le rythme du jeu plutôt que celui de l'article :
- l'interstitiel avant la partie : depuis juillet 2023, la version web mobile de Wordle affiche une vidéo ou une bannière après le clic sur « Play » et avant le chargement du jeu, vendue en direct et non en programmatique (AdExchanger, juillet 2023) ;
- la publicité dans le jeu : dans Crossplay, son premier jeu à deux joueurs lancé en janvier 2026, le journal diffuse pour la première fois une publicité à la fin d'un tour, après la validation du mot, que le joueur peut passer au bout de six secondes (AdExchanger, mars 2026).
Dans Crossplay comme dans les autres jeux gratuits du journal, seuls les joueurs sans abonnement Games voient ces publicités, selon AdExchanger. La publicité et l'abonnement se complètent : le jeu gratuit finance l'audience, l'abonnement supprime la publicité.
L'effet global reste difficile à isoler. Au deuxième trimestre 2026, les revenus publicitaires numériques du groupe ont progressé de 20,7 % sur un an, portés selon lui par la demande des annonceurs et par l'augmentation de l'inventaire disponible (communiqué, août 2026). Le communiqué ne détaille pas la part des jeux dans ces revenus.
Comment les comptes joueurs créent-ils de la valeur ?
Le compte joueur est le levier le moins visible et souvent le plus rentable. Un joueur qui crée un compte pour garder sa série et ses statistiques devient un lecteur identifié : l'éditeur connaît sa fréquence de visite, ses jeux préférés, son heure de jeu.
Le New York Times en a fait un objectif explicite en 2023 : pousser les joueurs à créer un compte, notamment pour suivre leurs statistiques et leurs séries (Press Gazette, mars 2023). Ces données servent ensuite deux usages : cibler la publicité, comme le journal l'a fait dans ses jeux en 2024, et proposer la bonne offre d'abonnement au bon moment. Le lien entre séries et inscription est détaillé dans la ressource sur les séries et l'habitude.
Le sponsoring : associer une marque au rendez-vous
Le sponsoring vend l'association d'une marque à un rendez-vous quotidien, plutôt qu'un volume d'impressions. Pour le lancement des publicités Wordle, DoorDash, partenaire de lancement, avait permis à ses abonnés d'utiliser le mot du jour comme code promotionnel, une fois par semaine (AdExchanger, juillet 2023). En 2026, JPMorganChase a été partenaire de lancement de Crossplay, avec une campagne complète autour du nouveau jeu.
Pour un éditeur régional, le même principe s'applique à une échelle locale : une grille du jour « offerte par » un annonceur de la région, ou un jeu thématique lié à un événement sponsorisé.
Gratuit d'abord, payant ensuite ?
La séquence la plus fréquente consiste à ouvrir les jeux gratuitement, installer l'habitude, puis réserver une partie de l'offre aux abonnés. Le New York Times l'applique encore : à l'été 2025, il a placé le Mini Crossword derrière son paywall, tout en indiquant que plusieurs de ses 10 jeux restent gratuits pour tous (MediaPost, septembre 2025). Le passage d'un jeu populaire au payant a suscité des protestations : le geste a un coût d'image.
Les leviers ne s'excluent pas. Un jeu gratuit financé par la publicité, dont les joueurs créent un compte, puis se voient proposer un abonnement : c'est la chaîne complète. La rétention d'audience en est le point de départ.
Ce que SIWA permet aujourd'hui
SIWA fournit 16 jeux quotidiens en français, intégrés par iframe sous votre marque. Côté monétisation, la plateforme propose des comptes joueurs, un mode d'identité externe qui reconnaît vos abonnés connectés, et des liens de campagne pour suivre vos sources de trafic. Un module publicitaire optionnel, désactivé par défaut, peut aussi être activé sur demande. Pour en parler, voir la page offre pro.
Sources
- The New York Times Company Reports Second-Quarter 2026 Results
- The New York Times Company Reports Fourth-Quarter and Full-Year 2025 Results
- Journalism, media, and technology trends and predictions 2025
- The New York Times Games Advertising Is More Than an Awareness Machine
- NYT Brings New Paid P-R-O-M-O To Wordle
- Behind NYT's First Foray Into In-Game Advertising
- Puzzled: How games help power The New York Times subscription model
- Jeux en ligne : un casse-tête rentable pour les titres de presse
- 'NYT' Mini Crossword Ducks Behind Paywall