Pourquoi chaque essai compte
À Tusmo, le score sur 1000 dépend d'abord du nombre d'essais. Chaque essai supplémentaire retire 120 points de performance, jusqu'au sixième :
| Mot trouvé au… | Points de performance |
|---|---|
| 1er essai | 1000 |
| 2e essai | 880 |
| 3e essai | 760 |
| 4e essai | 640 |
| 5e essai | 520 |
| 6e essai | 400 |
S'y ajoutent un bonus de vitesse (jusqu'à 200 points si vous gagnez en moins d'une minute) ou un malus progressif au-delà de deux minutes, plafonné à 250 points. Chaque joker retire 60 points. Le total est ramené entre 0 et 1000 ; une victoire à 750 points ou plus vaut 3 étoiles, à 450 ou plus 2 étoiles.
Conclusion : gagner un essai rapporte plus que gagner trente secondes. Les astuces suivantes visent d'abord à réduire le nombre d'essais.
1. Ouvrir avec des lettres fréquentes et distinctes
Le premier essai doit couvrir un maximum de terrain. Dans les textes français, les lettres les plus fréquentes sont, dans l'ordre, E, A, I, S, N, R, T, O, L et U. Un bon premier mot de la bonne longueur en réunit cinq ou six, sans répétition : chaque lettre en double est une case qui ne teste rien de neuf.
La première lettre étant offerte, elle ne vous apprend rien : ce sont les cases suivantes qui travaillent. Notre guide des meilleurs mots de départ à Tusmo propose des exemples par lettre initiale et par longueur.
2. Au deuxième essai, explorer plutôt que confirmer
Après un premier essai peu fructueux, la tentation est de garder les lettres orange et de les déplacer. C'est souvent prématuré. Si vous n'avez qu'une ou deux lettres, un deuxième mot qui teste cinq lettres nouvelles (O, U, L, C, D, M, P…) en apprend davantage.
Les lettres vertes, elles, sont verrouillées et pré-remplies : vous ne pouvez pas les remplacer. Profitez donc des cases libres pour sonder de nouvelles lettres, puis passez à la phase de placement au troisième ou quatrième essai.
3. Raisonner par positions
Une lettre orange vous donne deux informations : elle est dans le mot, et pas à cet endroit. Notez mentalement, pour chaque lettre orange, les positions déjà testées. Avec deux ou trois essais, il ne reste souvent qu'une ou deux places possibles.
Cette élimination est plus fiable que l'intuition. Avant de valider, vérifiez que votre proposition ne remet aucune lettre orange à une place où elle a déjà été orange, et n'utilise aucune lettre grise.
4. Maîtriser les lettres doubles
Le français aime les lettres doubles (LL, SS, TT, NN) et les E répétés. Tusmo les traite ainsi : les cases vertes sont attribuées d'abord, puis les oranges de gauche à droite, et une lettre n'est colorée qu'autant de fois qu'elle figure dans le mot. Exemple avec un mot mystère de 6 lettres qui ne contient qu'un seul E :
Même mot mystère, autre proposition :
Retenez la règle : une lettre grise n'est pas forcément absente si la même lettre est verte ou orange ailleurs sur la ligne. Elle signifie seulement qu'il n'y en a pas un exemplaire de plus. À l'inverse, si un mot vous semble évident mais que vos lettres sont épuisées, pensez au doublement : une seule lettre peut occuper deux cases.
5. Penser comme un dictionnaire français
Le mot du jour fait de 5 à 8 lettres et ne revient pas avant au moins 30 jours. Les formes conjuguées (« chantait », « prenez ») sont rares : pensez d'abord aux noms, aux adjectifs et aux infinitifs. Les accents ne comptent pas, un É se tape comme un E.
Pour les mots longs, les terminaisons sont vos meilleures alliées : -TION, -MENT, -EUR, -AGE, -ETTE, -IER, -ANCE. Dès que deux lettres de fin sont vertes, listez les suffixes compatibles et testez le plus fréquent.
6. Lire le clavier comme un tableau de bord
Le clavier sous la grille reprend la meilleure couleur obtenue par chaque lettre. Avant chaque essai, un coup d'œil suffit pour éviter de reproposer une lettre grise. Sur un écran d'ordinateur, vous pouvez aussi taper directement au clavier physique, plus rapide que le clavier à l'écran, ce qui aide pour le bonus de vitesse.
7. Garder le joker pour le bon moment
Le joker révèle une lettre à une position inconnue, choisie au hasard parmi les cases que vous ne connaissez pas, jamais la première. Il coûte 60 points, soit moitié moins qu'un essai supplémentaire (120 points). Il devient donc rentable dès qu'il vous évite un essai.
Le bon moment, c'est quand il vous reste une ou deux cases et plusieurs candidats possibles (B, D ou M ? R ou L ?). En début de partie, une lettre révélée au hasard vaut moins qu'un bon essai exploratoire.
Si vous ratez le sixième essai
Après six essais, le jeu libre vous laisse continuer sans marquer de points, et les essais supplémentaires ne font jamais baisser davantage votre score. Autant continuer : trouver le mot par vous-même entretient la méthode pour le lendemain.
Pour revoir les bases, lisez comment jouer à Tusmo. Et si vous aimez ce format, essayez nos autres jeux de mots du jour.