Comment jouer à Tusmo : règles et première partie

Pour jouer à Tusmo, vous devinez un mot français de 5 à 8 lettres en 6 essais, sa première lettre étant donnée. Après chaque proposition, chaque lettre passe au vert (bien placée), à l'orange (présente ailleurs) ou au gris (absente), jusqu'à ce que le mot apparaisse.

Le principe de Tusmo en 30 secondes

Chaque jour, Tusmo propose un mot mystère, le même pour tous les joueurs. La grille vous indique deux choses dès le départ : la longueur du mot, de 5 à 8 lettres, et sa première lettre, déjà posée dans la première case.

Vous disposez de 6 essais pour trouver le mot. À chaque proposition, le jeu colore chaque lettre pour vous dire si elle est au bon endroit, ailleurs dans le mot ou absente. Le mot change à minuit et se joue dans le navigateur, sans téléchargement.

Que signifient les couleurs ?

Les trois couleurs suivent une règle simple :

CouleurSignification
VertLa lettre est dans le mot, à cette place exacte.
OrangeLa lettre est dans le mot, mais à une autre place.
GrisLa lettre n'est pas dans le mot (ou pas une fois de plus).

La précision entre parenthèses compte pour les lettres doubles. Une lettre n'est colorée qu'autant de fois qu'elle figure dans le mot : les cases vertes sont attribuées d'abord, puis les oranges, de gauche à droite. Si vous proposez deux E et que le mot n'en contient qu'un, l'un des deux restera gris.

Le clavier affiché sous la grille reprend ces couleurs : d'un coup d'œil, vous voyez quelles lettres sont déjà éliminées.

Une première partie commentée

Prenons un exemple fictif. Le mot du jour fait 6 lettres et commence par C. On ouvre avec un mot riche en lettres fréquentes du français.

C bien placée, R et T mal placées, A, E et S absentes.

Premier bilan : le mot contient un R et un T, mais pas au 3e ni au 4e rang. A, E et S sont éliminées, ce qui écarte beaucoup de terminaisons courantes (-ES, -ER, -TE). On cherche donc un mot en C, sans A ni E, avec R et T déplacés, et on teste au passage de nouvelles voyelles.

C et I bien placées, N, T et R mal placées, E absente.

Le deuxième essai est très informatif : I est validé en 2e position, et N, T, R sont confirmées mais mal placées. Le E était déjà éliminé : le reproposer ici est un petit gaspillage, que l'on évitera la prochaine fois. Il reste trois lettres connues à ranger dans les positions 3 à 6, plus une lettre inconnue.

On raisonne par positions. Le T a été testé deux fois en 4e place : il est ailleurs. Le R a été testé en 3e et en 5e : il est en 4e ou en 6e. Le N, testé en 3e, est plus loin. Il reste une lettre à découvrir, qui n'est ni A, ni E, ni S. Un mot vient vite : CITRON, avec le T en 3e, le R en 4e, le N en dernier et un O pour compléter. Il respecte toutes les contraintes.

Les six lettres sont bien placées : mot trouvé au troisième essai.

Trois essais, et une méthode qui se résume ainsi : ouvrir large, éliminer, puis placer les lettres une à une par exclusion des positions déjà testées.

Le joker : une lettre offerte, contre des points

Sous la grille, le bouton Joker révèle une lettre du mot à une position que vous ne connaissez pas encore. Il ne dévoile jamais la première lettre, déjà donnée, et la lettre révélée reste en place jusqu'à la fin de la partie.

Le joker est disponible à tout moment et sans limite, mais chaque joker retire 60 points au score d'une partie gagnée (sur 1000). Il sert surtout à débloquer une fin de partie où une seule case résiste.

Et si l'on ne trouve pas en 6 essais ?

La partie ne s'arrête pas net. Après le sixième essai raté, le jeu vous propose deux options :

  • continuer en jeu libre : vous pouvez proposer d'autres mots, avec les mêmes couleurs, mais sans marquer de points ;
  • voir la solution : le mot s'affiche et la partie se termine.

Un mot trouvé en jeu libre compte comme une partie perdue au classement, avec un score plafonné, mais les essais supplémentaires ne font jamais baisser davantage ce score.

Comment est calculé le score ?

Votre score, sur 1000 points, dépend surtout du nombre d'essais : moins vous en utilisez, plus il est élevé. Le temps compte aussi, avec un bonus si vous êtes rapide et un malus si la partie s'éternise, et chaque joker retire des points. Une partie gagnée rapporte en plus de 1 à 3 étoiles.

Pour aller plus loin, nos astuces Tusmo détaillent les stratégies des joueurs réguliers, et notre guide des meilleurs mots de départ vous aide à bien choisir votre premier essai.

Tusmo, Wordle, Motus : quelles différences ?

Tusmo s'inscrit dans la lignée de Wordle et du jeu télévisé Motus : même principe de couleurs, mais en français, avec une longueur variable de 5 à 8 lettres et la première lettre offerte. Si vous aimez ce format, notre sélection de jeux comme Wordle présente d'autres jeux de déduction quotidiens.

Questions fréquentes

Combien d'essais a-t-on à Tusmo ?

Six essais comptent pour le score. Si le mot n'est pas trouvé au sixième, vous pouvez continuer en jeu libre, sans marquer de points, ou afficher la solution.

La première lettre est-elle toujours donnée ?

Oui. La première lettre du mot est affichée dès le départ et reste en place sur chaque ligne : vous n'avez à chercher que les lettres suivantes.

Faut-il taper les accents dans Tusmo ?

Non. Le clavier de Tusmo n'a pas d'accents : É, È ou Ê se tapent comme un simple E, et la solution est comparée sans accents.

Que fait le joker dans Tusmo ?

Le joker révèle une lettre du mot à une position que vous ne connaissez pas encore, jamais la première. Il est disponible à tout moment mais retire des points à votre score.