1. Commencez par les grands indices
C'est la technique du chevauchement. Placez mentalement le bloc le plus à gauche possible, puis le plus à droite possible : les cases couvertes dans les deux cas sont forcément pleines.
Dans une ligne de 10 cases, un bloc de 7 va au plus à gauche des cases 1 à 7, au plus à droite des cases 4 à 10. Les cases 4 à 7 sont donc sûres. La règle rapide : un bloc de longueur k dans une ligne de n cases donne 2k − n cases sûres au centre, dès que k dépasse la moitié de n.
2. Calculez la marge de chaque ligne
Additionnez les blocs et une case vide entre chaque bloc. Pour « 3 2 4 » sur 11 cases : 3 + 1 + 2 + 1 + 4 = 11. Le total égale la longueur : la ligne n'a qu'une solution, remplissez-la directement.
Si le total est plus court, la différence est la marge. Chaque bloc plus long que la marge donne des cases sûres. Pour « 4 3 » sur 10 cases : 4 + 1 + 3 = 8, marge de 2. Le bloc de 4 couvre forcément les cases 3 et 4, et le bloc de 3 la case 8.
3. Exploitez les bords
Une case pleine collée au bord fixe le premier bloc. Si la première case d'une ligne est pleine et que son premier indice est « 3 », les cases 1 à 3 sont pleines et la case 4 est vide.
Le même raisonnement marche contre une croix : une case vide sûre agit comme un bord. Un bloc de 4 qui ne tient qu'entre une croix et le bord de la grille se place presque tout seul.
4. Barrez tout ce qui est terminé
Dès qu'une ligne ou une colonne a tous ses blocs, posez des croix sur ses cases restantes. Les lignes « 0 » se barrent entièrement dès le début.
Les croix ne comptent pas pour la victoire, mais elles changent la lecture : une colonne où la moitié des cases est barrée se résout comme une ligne plus courte, avec une marge plus faible et donc plus de cases sûres.
5. Ne vous fiez pas qu'aux indices allumés
Un indice s'allume dès que les longueurs des blocs de sa ligne correspondent. Il ne garantit pas que ces blocs sont au bon endroit. Avant de barrer une ligne allumée, vérifiez que chaque case pleine est confirmée par sa colonne.
Autre signal utile : si la grille tremble, vous avez posé autant de cases pleines que l'image en demande, ou plus, sans la résoudre. Au moins une case est fausse, et inutile d'en ajouter. Revenez aux croisements entre lignes et colonnes pour la trouver.
6. Ne posez une croix que si vous êtes sûr
Chaque coup qui contredit l'image compte comme une erreur : une case remplie qui devait rester vide, mais aussi une croix posée sur une case qui devait être pleine. Corriger ensuite, ou annuler, n'efface pas l'erreur déjà comptée.
Méfiez-vous en particulier du glisser pour peindre : chaque case peinte par erreur compte. Sur une zone incertaine, procédez case par case.
7. Gardez le joker pour les vrais blocages
Le joker révèle une case encore non marquée, pleine ou vide, et la verrouille. Il est illimité, mais chacun coûte 60 points sur 1000.
Une erreur, elle, coûte peu sur une grande grille : la performance perd la moitié de sa valeur répartie sur toutes les cases, soit environ 0,5 % par erreur sur une grille de 10×10. Un joker vaut donc une bonne dizaine d'erreurs sur une telle grille. Réservez-le au moment où aucune ligne ni colonne ne vous donne plus rien.
Le temps compte-t-il ?
Oui. Le temps de référence est de 5 minutes : plus rapide, vous gagnez un bonus pouvant atteindre 20 % ; plus lent, un malus progressif plafonné à 25 %. Les techniques ci-dessus servent aussi à cela : elles évitent de tâtonner.
Pour aller plus loin
Pour une grille commentée pas à pas, voyez notre guide pour débuter à Pixelo. Si vous aimez ce type de déduction, notre sélection de jeux comme le picross et nos astuces Binero prolongent le plaisir.